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Die Spieletests

 

Vinci

 

Vinci Cover

Ein Spiel von
Philippe Keyaerts
von "Eurogames"
für 3-6 Spieler

ca. 120 min.
ab 14 Jahre

Testbericht

Das Spielcover von "Vinci" ist schon sehr verlockend. Als Strategiefan, dessen erstes Spiel in dieser Richtung Civilisation war, wecken solche Bilder, wie auf dieser Spieleschachtel, Assoziationen der besonderen Art.
Völkerstämme durch die Wirren der Geschichte führen und sich als würdiger Führer des gewählten Völkchens erweisen, durch Hochs und Tiefs geleiten und vielleicht zum Schluß als Sieger hervorgehen, ja da wird einem das Herz warm. Leider sind nicht viele Spiele dieser Art auf dem Markt, die mir wirklich gut gefallen.
Und leider gehört "Vinci" auch überhauptnicht zu dieser Kategorie. Aber trotzdem macht es Spaß eine Runde "Vinci" zu spielen.

Worum geht es im Spiel?
Eigentlich geht es ja schon um Civilisationen, deren Aufstieg und Fall. Alledings nur darum. Und genau das macht Vinci aus.

Vorbereitung
Vor uns liegt ein quadratisches Spielfeld mit der schematischen Darstellung von Europa, welches in einzelne Gebiete unterteilt ist.
Insgesamt gibt es 150 Holz-Spielsteine in sechs verschiedenen Spielerfarben und 33 neutrale Spielsteine.
Es werden 45 Marker bereitgelegt, die im späteren Verlauf niedergehende Reiche markieren. Wichtig für die Eigenschaften der erblühenden Völker sind die Zivilisationskärtchen. Diese kommen in einen Leinensack, aus dem während des Spiel immer wieder Kärtchen verdeckt nachgezogen werden.
Am Anfang werden 6 Paare dieser Kärtchen gezogen und in dafür vorgesehene Ablagefelder am oberen linken Rand des Spielplans gelegt.
Nun wird ermittelt wieviel Spielsteine jeder Spieler als "Basis" beim Aufbau eines
neuen Völkchens bekommt, bei 4 Spielern sechs Steine. Ein Siegpunktezählstein pro Spieler wird auf Feld 10 gestellt. Nun gibt´s dann noch eine Spielhilfe und schon kann es los gehen.

Spielplan Spielehilfe

Das Spiel
Durch würfeln wird der Startspieler ermittelt. Dieser sucht sich nun von den paarweise ausliegenden Zivilisationskärtchen ein Paar aus. Diese haben jedes für sich bestimmte Eigenschaften für das jetzt entstehende neue Volk.
Das reicht von Übernahmevorteilen (Eroberung) bis zu Siegpunktebonis. Außerdem beinhalten diese Kärtchen noch einen Wert für die Aufstockung meiner "Basis"-Spielsteine, die die Startgröße meiner Zivilisation modifiziert.
Hierbei ist zu beachten, das ich zwar die freie Wahl habe für welches Paar ich mich entscheide. Für jedes übersprungende Kartenpärchen, von links aus gesehen, muß ich allerdings zwei Siegpunkte (von den 10 anfänglichen) abgeben. Diese werden direkt auf die "abgelehnten" Kärtchen gelegt. Sie können von nachfolgenden Spielern eingesammelt und gutgeschrieben werden, wenn sie sich denn für diese entscheiden sollten.
Lücken die durch das Aufnehmen der Plättchen entstehen werden durch Aufrutschen nach links geschlossen. Neue Plättchenpaare werden immer rechts angelegt.

Eine Spielrunde gestaltet sich folgendermaßen:
1. Mobilisierung der eigenen Spielsteine oder Start einer neuen Zivilisation
2. Ausdehnung des eigenen Reiches
3. Reorganisation der Spielsteine
4. Siegpunkteermittlung

1.Mobilisierung der eigenen Spielsteine oder Start einer neuen Zivilisation
Abhängig von der Spielerzahl verfügt man über eine Mindestanzahl von Spielsteinen. Je nachdem für welches Plättchenpaar man sich entscheidet, kommen noch zusätzliche Spielsteine in den Vorrat. Mit dieser Gesamtzahl betritt die neue Zivilisation das Spielbrett und muß mit dieser Anzahl die gesamte Lebensdauer des Völkchens bestreiten, abzüglich von Verlusten die bei Außeinandersetzungen mit den Mitspielern zu beklagen sind. Zusätzliche Spielsteine kommen nur in Ausnahmefällen temporär ins Spiel; z.B. >Heerführer<, bringt während der Expansionsphase 7 zusätzliche Spielsteine.
Ansonsten muß man mit seinen Kräften haushalten so lange und gut es geht.

2. Ausdehnung des Reiches
Das eigene Reich erweitert man durch Übernahme angrenzender Gebiete. Vor dem Erweitern kann man alle eigenen Steine aufnehmen und mit der geforderten Anzahl das angrenzende Gebiet übernehmen. Verschiedene Landschaften haben besondere Bedingungen an die Anzahl der Spielsteine. Dazu kommt noch jeweils ein Stein pro Verteidiger.
Stimmen diese Voraussetzungen zieht man in das benachbarte Gebiet. Der Verteidiger verliert max. einen seiner Spielsteine, die anderen muß er auf seine verbliebenen Gebiete verteilen. Der Angreifer zieht mit den beteiligten Steinen in das Gebiet.

3. Reorganisation
Nach erfolgter Ausdehnung werden die eigenen Spielsteine neu organisiert. Im Grunde werden auf diese Weise die anfälligen Grenzprovinzen gsichert.

4. Siegpunkteermittlung
Alle eigenen zusammenhängende Gebiete bringen 1 Siegpunkt. Ausnahme: Gebirge. Auch hier sind Modifikationen moglich. Außerdem gibt es Zusatzpunkte für Zivilisationsplättchen die entsprechende Boni beinhalten (Minen, Häfen u.ä.).

Ziel des Spieles
Bei vier Mitspielern werden 120 Siegpunkte veranschlagt.

Zvilisationskärtchen und Spielsteine Unsere tapfere Runde  
Das hört sich alles ersteinmal nach Mehrheiten verschieben und letztendlich sehr nüchtern an.
Der besondere Clou an diesem Spiel ist aber die Tatsache, das man sein Völkchen jederzeit aufgeben und eine neue Zivilisation gründen kann. Und nicht nur das. Die eigene untergehende Zivilisation bringt noch Siegpunkte, solange sich auch nur ein Stein in einer gewinnbringenden Provinz befindet.
Da heißt es stets und ständig die Augen offen halten und das Timing nicht zu unterschätzen.
Immer ein Auge auf die ausliegenden Zivilisationskärtchen haben. Schauen ob sich ein Gebiet zum Neuanfang eignet und ob die jetzige Zivilisation gut abgesichert ist, um noch in den nächsten Runden gute Punkte zu machen.
Obwohl man sich anfangs schwer daran gewöhnen wollte, das eigene Volk im Stich zu lassen, hatte man spätestens nach derben Rückschlägen in der Rundenwertung begriffen: Klammern bringt nichts. Und so hielten die meisten Völkchen nur drei bis vier Runden durch, ehe das nächste gegründet wurde.
Das bringt Tempo und Spannung. Und ein ständiges Gieren nach den nächsten geeigneten Zivilisationsplättchen.
Bei 4 Spielern ist bei 120 Punkten Schluß. Da bleibt nicht wirklich viel Zeit!

Fazit:
Ein überraschend kurzweiliges und unterhaltendes Spiel. Langwieriger Aufbau und endlose Ausdehnung sind tabu. Handel findet nicht statt. Kämpfe werden durch Mehrheiten entschieden, d.h. Würfelglück spielt keine Rolle.
Timing ist alles. Wer zögert verliert!
Die Ausstattung und Gestaltung geht in Ordnung. Gewinnt aber sicher keine Preise.
Wir können "Vinci" guten Gewissens empfehlen.


Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim
Schlüssel: 6 = Sehr Gut / 1 = Flop

Gseamtnote: 5

Kommentare:
Mario: Mit Grübelfaktor