- Achims End - Die Gesellschaftsspieleseite aus Neuruppin
Die Spieletests

 

Um Reifenbreite

Ein Spiel von
Rob Bontenbal
(Spiel des Jahres 1992)
bei "Jumbo Spiele GmbH "

für 2-4 Spieler
ca. 90min.
ab 8 Jahre

Testbericht

Um Reifenbreite
... ist ein Rennspiel in Reinkultur. Das soll jetzt aber nicht heißen, dass nur Knobler und Taktiker Spaß an diesem Spiel haben. Ganz im Gegenteil. Die Würfel entscheiden das Spiel zu einem guten Teil mit. Der Glücksanteil ist also nicht unerheblich. Das macht das Ganze aber nicht weniger spannend. Aber der Reihe nach.

Worum gehts?
Wir sind "Teamführer" einer Radrennmannschaft, die aus vier Fahrern besteht. Der Spielplan ist zwar fest vorgegeben aber auf ihm ist ein varibles Gestalten der Rennstrecke und Rennlänge nicht nur möglich, sondern auch gewollt und vorgesehen.
Die Spielregel unterteilt sich in drei Schwierigkeitsstufen (Grundregeln, erweiterte Grundregeln und Profiregeln) die entweder dem Anfänger den Einstieg erleichtern bzw. teilnehmenden Kindern den Spaß nicht verderben sollen.
Enthalten sind Spielelemente wie Windschatten fahren oder Ausreißversuch. In den Profiregeln geht´s sogar noch um Sachen wie "Gelbes Trikot" usw.

Vorbereitung
Jeder Spieler ehält:
- 4 Fahrer
- 14 Energiekarten je Teaml

weiterhin enthalten sind:
- 6 Fotokarten
- 22 Chancenkarten
- 2 Würfel
- Wertungsbätter
- 1Spielplan

Wir spielten die erweiterten Grundregeln. Jeder Teamleiter erhält sein Radteam bestehend aus vier Fahrern. Diese sind durchnummeriert /21-24, 31-34, 41-44, 51-54). Der Fahrer der im Team eine 1 als letzte Zahl auf dem Trikot hat, ist der Teamleader. Er ist der Topmann und erhält 4 Energiekarten. Die anderen drei Fahrer nur zwei. Zusätzlich erhält das Team noch vier Jokerkarten, die unabhängig von den Fahrernummern einsetzbar sind.
Die vier Teamchefs einigen sich nun noch auf einen Rennleiter, der die Regeleinhaltung überprüft und die erfahrenen Punkte notiert, und los geht´s.


Spielziel
Jedes Team muß nun versuchen soviel Punkte wie möglich zu erreichen. Da wir aus den Profiregeln die "Sprints" mit in die Wertung nehmen, können auch hier noch die ersten drei Fahrer bei jedem Sprint zusätzlich Punkte machen.
Ansonsten erhält jeder Fahrer bei der Zieleinfahrt Punkte. Diese und natürlich die Sprintwertungen werden pro Team zusammengezählt und danach steht das Siegerteam fest. D.h. also, nicht das Team mit der ersten Zieleinfahrt erringt den Sieg, sondern die Mannschaftsleistung ist entscheidend.

Das Spiel
Schon bei der Aufstellung der Fahrer gibt es einiges zu beachten. Der Würfel enscheidet wer den ersten Fahrer einsetzt. Wir haben einen Startbereich, indem die Spieler platziert werden müssen.
Zu beachten ist, dass dabei keine eigenen Fahrer in einer Linie hintereinander platziert werden dürfen. Nebeneinander zu stehen ist kein Problem.
Wichtig: Immer der Fahrer der am weitesten rechts in einer Reihe platziert ist, hat einen zeitlichen Vorteil und wird als erster in dieser Reihe weiterbewegt.
Die Zugreihenfolge wird also nicht von der Reihenfolge der Mitspieler am Tisch bestimmt, sondern an welcher Stelle sich der jeweilige Fahrer auf der Strecke befindet.
Es gilt also immer: vorn und rechts zuerst!
Die Zugweite wird mit zwei Würfeln ermittelt. Wahlweise können diese auch durch ein oder zwei Energiekarten ersetzt werden. Die Energiekarten tragen durchweg die Werte 5 und 6. Auf diese Weise hat man also eine garantierte Mindestweite. Es sei denn, man würfelt eine 7(nur möglich mit zwei Würfeln oder einer Energiekarte und einem Würfel, logisch).
Bei einer 7 wird eine Chancen-Karte gezogen. Hier warten die unterschiedlichsten Ereignissse auf den Fahrer. Vom Massensturz bis zu einer zusätzlichen Energiekarte ist alles enthalten.
Allerdings wird in der ersten Runde ein Massensturz wieder zurück in den Stapel gelegt, da mit Sicherheit ca. 80 % der Fahrer davon betroffen wären. Ein vernünftiger Start wäre also nicht gegeben.
Was allerding schon ab der ersten Runde erlaubt ist, das ist das Windschattenfahren.
Und das geht so: Der vorderste Fahrer einer Reihe (hintereinander) zieht mit einem guten Würfelwurf davon. Der zweite Fahrer kann jetzt für sich entscheiden, hänge ich mich ran oder nicht. So auch der Dritte usw.. Einzige Bedingung: Der Windschattenfahrer muß sich mit der gleichen Augenzahl nach vorn bewegen, wie sein Vordermann und nach dem Zug direkt wieder hinter ihm zum Stehen kommen.
Da wir auch schräg über Felder ziehen dürfen ist das nicht immer so einfach.


Überhaupt ist Taktik bei diesem Spiel nicht unbedeutend. Denn ich muß z.B. nicht meine volle Punktzahl setzen. Das kann in manchen Situationen nützlich sein. Um ein bestimmtes Feld zu erreichen oder sich vor oder hinter einem bestimmten Fahrer zu setzen. Sei es, um sich selbst in den Windschatten zu stellen oder andere Windschattenfahrer abzuschütteln. Apropos Abschütteln: Wer Verfolger los werden will, kann einen Ausreißversuch starten. Dazu muß diese Aktion vorher angekündigt werden und mindesten eine Energiekarte muß Verwendung finden.
Natürlich kann man versuchen sein eigenes Team mit der Windschattentechnik voranzubringen. Bei einem Massensturz können dann aber natürlich alle eigenen Fahrer betroffen sein. So wird man dann schnell wieder vom Hauptfeld eingeholt.
Unerwähnt blieben bis jetzt noch die Straßenverhältnisse. In den erweiterten Regeln werden auch diese berücksichtigt.
Es gibt Steigungen, dementsprechend natürlich auch Gefälle und Kopfsteinpflasterpassagen. Alle diese "besonderen" Straßenverhältnisse sind auf dem Spielbrett mit Zahlen bewertet. Bei Steigungen wird der Wert, des Feldes von dem ich starte abgezogen. Sollte der Wert nach Abzug allerdings gleich oder unter der geforderten Augenzahl sein, wird der Fahrer neben die Fahrbahn gestellt und setzt bis zum Ende der Runde aus.
Genauso verfahre ich bei Kopfsteinpflaster. Bei Gefälle wird der Wert des Ausgangsfeldes logischerweise hinzuaddiert. Das kann natürlich ganz schöne Sätze nach vorn einbringen.
Gerade bei den "besonderen" Straßenverhältnissen sollte man seine Fahrer klug bewegen. Das Zielfeld mit bedacht wählen, denn man muß ja nicht alle Augen setzen. Und ein Feld weniger bewegt, bedeutet z.B. bei einer Steigung vielleicht zwei Punkte weniger Abzug beim Weiterfahren.
   

Fazit
Man sieht also, die Taktik kommt nicht zu kurz. Kluges Einsetzen der Energiekarten, gerade bei langen Srecken sollte man schon mal einige aufheben, kann den Gesamtsieg bedeuten.

So auch bei uns passiert. Durch einen Massensturz wurde ein Mittspieler mit drei Fahrern weit nach hinten geworfen. Ein Fahrer fuhr vorn gut mit. Durch klug gewählte Energiekarten (und auch Windschattenahren), konnte dieser Fahrer einen Sprintsieg holen.
Danach fuhr er sogar auf dem ersten Platz durch Ziel. Die anderen drei ließen sich mitziehen. Die Karten wurden erst zum Schlußspurt aktiviert, was ihn schließlich und endlich auf den ersten Platz der Gesamtwertung brachte.


Die Ausstattung des Spieles ist gut. Die Illustration ist witzig. Die Pappfahrer im Besonderen. Die Spielregel geht i.O., leider kaum erklärende Bilder. Aber spätestens nach dem zweiten Durchlesen sollte alles klar sein.
Durch die Abstufung des Schwierigkeitsgrades sind "Laien" sowie "Profis", Kinder als auch Erwachsene, gut bedient. Auch wer mit diesem Thema nichts anfangen kann, ich bin gar kein Radsportfan, wird bestens unterhalten. Denn Selbermachen ist aufregender und macht mehr Spaß.
Meine Empfehlung!


Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim
Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 5,5

Kommentare
Mario: - locker und heiter, zu recht Spiel des Jahrer (1992)