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Die Spieletests

Spacedealer

SpaceDealer Spieleschachtel Ein Spiel von
Tobias Stapelfeld
vom Verlag "Eggertspiele"
für 3-4 (3-8) Spieler
Spieldauer genau 30 min.
ab 10 Jahre

Testbericht

Space Dealer - worum geht´s?

Wir befinden uns im Weltall. Wie auf der Erde, so wird auch hier zwischen Planeten(systemen) Handel betrieben. Jeder Spieler handelt im Interesse seines Heimatplaneten, um die Nachfrage nach Handelsware im All zu befriedigen. Hierzu wird die eigene Basis immer weiter ausgebaut. Handelswaren werden so immer effektiver produziert. Aber auch die eigene Nachfrage steigt.
Nach einer halben Stunde zeigen die, durch eben diesen Handel erwirtschafteten Siegpunkte, wer der "Space Daeler" ist.

Vorbereitung

Jeder Spieler erhält:

Der eigene "Spielplatz" unterteilt sich in mehrere Ebenen.


Im Planetenbereich wird der Heimatplanet, mittig darunter die Energieanschlüsse und rechts und links neben dem Planeten, sowie, direkt passend zu den Anschlüssen die ersten Energielieferanten (TechLevel 1), die Generatoren gelegt.
Im Aktionsbereich wird zu Beginn des Spieles eine beliebige warenproduzierende Mine direkt an die dazu passende "Steckdose" gelegt.
Die restlichen Karten mit Techlevel 1 legen wir als Nachziehstapel neben uns verdeckt auf den Tisch.

Das Weltall, in Form eines Rundkurses, wird zentral zwischen die Planeten gelegt. Zu sehen sind immer abwechselnd, ein Heimatplanet und ein neutraler Planet. Zusätzlich können wir noch kleinere Unterteilungen wahrnehmen. Hier entlang bewegen wir unsere Siegpunktemarker während des Spieles.
In der Mitte des Rundkurses wiederum werden die verschiedenfarbigen Waren(klötzchen) und Nachziehkartenstapel TechLevel 2 und TechLevel 3 gelegt.
Das Raumschiff und die Sanduhren werden bereitgestellt.

Das Spielziel

Alle Spieler haben 30 Minuten Zeit, die reichsten Händler im All zu werden.


Das Spiel

Jeder Spieler hat nun die Aufgabe Angebot und Nachfrage optimal zu nutzen. Dazu muß man nachgefragte Waren produzieren und selber Nachfrage erzeugen. {-->Nachfragen sind (verschieden)farbige quadratische Felder die mit den Handelsklötzchen entsprechen gefüllt werden müssen. Darunter steht der zu erwartenden Gewinn.}
Wie sieht das konkret aus?
Viele Karten, die im Aktionsbereich landen, können nicht nur produzieren, sondern haben auch eine Nachfrage am unteren Bereich der Karte. Allerdings wird das Erfüllen von Nachfragen in diesem Bereich mit relativ wenigen Siegpunkten belohnt.
Im Nachfragebereich geht´s aber ganz anders zur Sache. Hier liegen Karten aus, die zwei Nachfragen enthalten und die Erfüllung dieser reichlich belohnen.
Was ausgelegt (gebaut) wird hängt vom einzelnen Spieler ab. Natürlich ist immer der Reiz da sich so schnell wie möglich technologisch zu entwickeln und die Nachfrage eher zweitrangig zu behandeln.
Um auch selbst ergiebige Nachfragekarten auszulegen, diese befinden sich in den entsprechenden TechLevel (2-3) Kartenstapeln, hat sich der Spieleautor einen guten Trick einfallen lassen. An jeder erfüllten Nachfrage verdient der Anbieter (in Form von Siegpunkten) selbst mit.
Da man Nachfragen eigener Karten aber nicht erfüllen darf, ist man gezwungen die produzierten Warenklötzchen zu den Mitspielern zu transportieren. So packt man also sein Raumschiff mit bis zu 8 Wareneinheiten voll und begibt sich auf die Reise. Natürlich sollte man sich vorher einen Überblick verschaffen, wer was haben möchte, um ungenutze Waren zu vermeiden. Denn Flüge kosten, wie alles in diesem Spiel, Zeit und diese ist das kostbarste Gut des Spielers.
Denn alles was hier passiert wird über die eigenen 2 Sanduhren gesteuert.
Mein Heimatplanet beginnt z.B. auf TechLevel 1. D.h. um überhaupt an die guten Karten aus den Kartenstapeln TechLevel 2-3 heranzukommen, muß ich den Planeten ersteinmal weiterentwickeln. Ich stelle also eine Sanduhr auf das entsprechende Feld und lasse sie laufen. Ist der Sand durchgelaufen habe ich einen neuen Level erreicht.
Möchte ich weitere Karten in meinen Planungsbereich legen, nehme ich mir vom entsprechenden Kartenstapel zwei Karten, suche mir eine aus in lege sie im Planungsbereich ab. Möchte ich dieses Objekt bauen, stelle ich wiederum eine Sanduhr auf die Karte. Ist diese durchgelaufen kommt die Karte in den entsprechenden Bereich unterhalb des Planeten.
Ist die Karte ein Energieversorger, kommt die Karte in die Planetenbereich. (Die Generatoren vom Anfang haben nämlich nur magere zwei Anschlüsse. Allzuviel kann man damit nicht versorgen. Maximale Ausbeute schafft man mit einem Fusionsreaktor, der immerhin auf 4 Anschlüsse, bei zwei also max. 8, kommt.)
Ist die Karte ein Warenproduzent, z.B. eine Mine, kommt sie in den Aktionsbereich.
Stellt die Karte allerdings nur Nachfragen, kommt sie in den ...? Nachfragebreich. Richtig!
Alle Karten im Aktionsbereich erfüllen bestimmte Aufgaben, die immer wieder von neuem, mit einer Sanduhr aktiviert werden müssen. Wenn wir bei der Mine bleiben heißt das, dass sie immer nur dann die entsprechende(n) Waren produziert, wenn eine Sanduhr auf ihr platziert wurde und diese durchgelaufen ist.
Genau desswegen sollte man nicht auf blauen Dunst produzieren!
Das Raumschiff fasst nämlich nur 8 Wareneinheiten, dann ist Schluß. Ist das Raumschiff unterwegs verfallen überproduzierte Waren gnadenlos. Nur wenn man ein Depot sein Eigen nennt, kann man 4 Wareneinheiten zwischenlagern.
Ist das Raumschiff unterwegs sollte man sich beeilen als Erster die entsprechenden Nachfragen zu bedienen. Natürlich wird auch das Raumschiff (der Flug) mit einer Sanduhr gesteuert. Schon bei der Flugvorbereitung sollte man immer ein wachsames Auge auf seine Mitspieler haben, um eventuelle Vorhaben beizeiten zu erkennen. Sieht man eigene Pläne in Gefahr, sollte man vielleicht doch ein wenig früher abdocken oder gleich andere Waren produzieren.
Trotzdem kommt es immer wieder vor, dass man auf eigener Ware sitzen bleibt. Allerdings ist das nicht immer ein Beinbruch. Raumschiffe die sich im All begegnen können Waren tauschen und machen auf diese Weise vielleicht doch noch den ein oder anderen Punkt.

Eine Sanduhr läuft ca. 90 Sekunden lang durch. Man hat also zwischendurch durchaus immer ein paar Augenblicke, um sich ein Bild vom aktuellen Stand zu machen. Da man aber ständig am Spiel beteiligt ist, (also kein: "So, das war jetzt man Zug. Der Nächste bitte.") bleibt man ständig unter Spannung. Wenn es geht sollten die Sanduhren beständig laufen bzw. deren Einsatz auch sinnvoll sein.

Die Erweiterungsregeln bieten noch einiges mehr. man sich z.B. noch ein weiteres Raumschiff holen oder eine weitere Sanduhr. Oder andere Spieler mit Sabotagesonden oder Interstellarreketen blockieren. Die neutralen Planeten kommen ins Spiel usw.
Zum Einstieg reicht aber die Basisregel, um das neue Spielgefühl ersteinmal kennenzulernen.
Spätestens nach der ersten Runde weiß man auch, dass der TechLevel sehr wichtig ist und in jedem Falle ersteinmal nach oben gebracht werden sollte. Auch sollte man den ersten Raumschiffstart nur voll und mit guten Gewinnaussichten durchführen. Denn, wie gesagt, Zeitverlust ist tödlich.

 

Fazit

"Spacedealer" ist sicherlich mal etwas ganz anderes. Durch die Sanduhren kommt ein ungewohntes Spielelement hinzu, das vielleicht ein eigenes Genre kreieren kann. Genannt "Echtzeit-Strategie-Brettspiele" oder so.
Löblich ist die beigelegte CD auf der, vom Autor selbst, die wichtigsten Spielelemente erklärt werden. Auch das Regelheft ist nicht allzu umfangreich und vermittelt das Gefühl eines schnellen Einstiegs. Grundsätzlich ist dagegen auch nichts zu sagen. Allerdings traten während des Spieles doch immer mal wieder Fragen auf, die erst durch kurzes blättern im Heft beantwortet werden konnten.
Wer hat allerdings bei laufenden Uhren wirklich die Zeit dazu? Das lässt mich gleich zum eigentichen Merkmal des Spieles kommen. Wir alle empfanden das Spiel als durchaus stressig.
Ersteinmal sind zwei laufende Sanduhren anspruchsvoller als angenommen. Dann muß man die Auslagen, sprich die Angebote (Nachfragen), der Mitspieler im Auge behalten. Dazu kommen die verschiedenen Kartenstapel aus denen man sich jederzeit Nachschubkarten besorgen kann und sollte.
Auch wenn man das alles noch als positiven Stress bezeichnen kann, so ist man doch ständig in Bewegung, mit Kopf und Körper.
Nicht zu vergessen, die Raumschiffe. Die sind allerdings der einzigste Kritikpunkt. Sie nehmen bei ihrem Rundflug relativ viel Platz weg. Treffen sich mehrere an einem Planeten wird es doch sehr unübersichtlich. Nicht nur wegen den Raumschiffen selbst, sondern wegen der vielen Arme, die ihre Ware abliefern und Siegpunkt einsammeln wollen.
Gerade letzteres unterstreicht den Eindruck von Hektik am Tisch. Dabei fallen dann auch schon mal Sanduhren um.
Vielleicht sollte man kleine Modelle der Raumschiffe für den Flug verwenden und die produzierten Waren auf eine Extra-Ablage platzieren was auch zur Folge hätte das die Sanduhren nicht im Weg ständen.
Die halbe Stunde geht im übrigen sehr schnell vorbei. Schon das Basisspiel sorgt für volle Beschäftigung. Demnächst werden wir sicher mal die Profiregeln testen.

Alles in allem war der Gesamteindruck sehr positiv. Sicher kein Spiel des Jahres und auch kein Familienspiel. Aber für Vielspieler mal wieder etwas ganz anderes. Ich hoffe, wir hoffen, das aus dieser Ecke noch mehrere gute Ideen kommen.

Und wie gesagt, vielleicht haben die Sanduhren ja ein neues Spielezeitalter eingeleitet.
Dieses gleichzeitige Spielen hat mich mehr beeindruck, als die Brettspiele mit elektronischen Bauelementen.

Mehr davon!

Tester
Wertung
Immo
5 Punkte
Mario
5 Punkte
Robert
5 Punkte
Achim
5 Punkte

Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 5

Kommentare
- keine