Ein Spiel von
Außerdem muß noch Platz gelassen werden für:
Die letztgenannten Teile fließen auch in die Wertungen mit ein.
Machen wir aber weiter. Nach der Ermittlung der Starthäfen wird der Warenstapel, und die zwischzeitlich aufgedeckten Karten, nochmals ordentlich gemischt. Nun erhält jeder Spieler vier Handkarten.
Der imaginäre Piratenstapel ist noch nicht aktiv, da auf ihm noch keine Karten liegen.
Ach ja, das Startkapital von 11 Ducati wird auf der, rund um den Spielplan laufenden, Zählleiste mit Hilfe von Holzwürfeln markiert.
Wir sind jetzt aber bereit das Spiel zu beginnen.
Diese werden zum den Wertungen in Ducati umgerechnet. Wer am Ende die meisten Ducati hat ist Sieger.
Zur Erläuterung der Spielphasen gehe ich näher auf die Warenkarten ein. Auf der Warenkarte finden wir wichtige Informationen für alle Phasen des Spieles.
In der Seemachtsphase müssen wir zunächst bestimmen wieviele Handkarten wir zu diesem Zeitpunkt auf der Hand halten dürfen. Diese Info finden wir oben auf der Karte. Haben wir gleichviel oder weniger, passiert nichts. Ansonsten müssen wir überzählige Karten auf den (nun wird er endlich gebraucht) Piratenstapel legen.
Damit ist diese Phase dann eigentlich auch schon beendet.
Die Handelsphase wird nun schon wesentlich interessanter. Und hier offenbart sich auch der Kern des Spieles. Eigentlich ist "Oltre Mare" ein Sammelspiel. Sieben Warensorten können gesammelt werden.
Wie z.B. beim Rommé, sammle ich auch hier auf die Kartenhand meine Kartensätze (hier Warengruppen genannt). Diese lege ich dann später aber nicht aus, sondern auf den Frachtstapel ab. Vorher werden aber noch bestimmte Aktionen die diese Karten auslösen ausgeführt. Beim Ablegen auf den Frachtstapel ist die Reihenfolge der Karten zu beachten. Gleiche Waren bilden eine Warengruppe. Je mehr Karten in dieser Warengruppe sind, desto höher ist mein Gewinn an Ducati, bei der Wertung.
Nehmen wir z.B. die Warensorte Korn:
Diese Karte ist 20mal im Spiel enthalten. Dementsprechend verhalten sind meine Gewinnstufen.
Besteht meine Warengruppe nur aus einer Karte (auch das ist natürlich möglich) erhalte ich dafür 1 Ducati.
Bei zwei erhalte ich 2, bei drei 4, bei vier 7 und bei fünf Karten 12 Ducati. Bei mehr als 5 Karten bekomme ich auch nur 5 Ducati. (1/1, 2/2, 3/4, 4/7, 5/12)
Also sollte optimalerweise mein Kornkartensatz aus fünf Karten bestehen.
Edelsteine (sind nur 8mal enthalten) bringen schneller Profit.
Hier gibt es aber nur zwei mögliche Gewinnstufen:
Bei einer Karte 1 Ducati oder bei zwei Karten 5 Ducati. (1/1, 2/5)
Wichtig! Auf den Frachtstapel abgelegte Warengruppen können in meiner nächsten Runde natürlich weitergeführt werden. Wenn es den geht.
In der Handelsphase muß ich also bemüht sein Warensätze ranzutauschen. Kauf und Verkauf von Karten ist auch möglich. Während der Tausch von Waren beliebig oft durchgeführt werden kann, darf man aber nur max. 4 Warenkarten kaufen. Diese kann man entweder vom Mitspieler erwerben, vom Warenstapel oder auch vom Piratenstapel kaufen.
Dem Piratenstapel sollte man da unbedingt Vorrang einräumen, da alle Karten die sich bei der Wertung in diesem befinden, vom Gewinn abgezogen werden.
Bin ich soweit mit meinen Karten zufrieden, kommt die nächste Phase.
Die Aktionsphase zwingt mich zum Auslegen einer bestimmten Anzahl von Warenkarten.
Diese Anzahl sehe ich ebenfalls auf der obersten (aktiven) Karte des Frachtstapels, am Fußende.
Eine bis vier Karten zum Auslegen sind möglich.
Wichtig! Schon bei der Seefahrtsmachtphase sollte man sich diese Zahl schon genau merken. Das ist taktisch nicht unerheblich.
Denn in der Handelsphase muß ich mich schließlich entscheiden, welche Karten ich sammle und dann auch auslegen (Frachtstapel) werde. Außerdem muß ich da auch schon entscheiden, welche Karte die nächste, oberste und damit aktive Karte für meine nächste Spielrunde, auf dem Frachtstapel sein wird.
Diese gibt dann in der nächsten Runde die Höhe an Handkarten an (wir erinnern uns: überzählige Karten kommen auf den Piratenstapel --> das muß nicht sein) und wieviel Karten ich dann auf den Frachtstapel ablegen muß (oder darf).
Habe ich mich nun entschieden welche Karten es sein sollen, kommen diese auf den Tisch. Am linken Rand der Karten sind nun auf jeder Karte zwei von vier Symbolen zu sehen.
Zum Schluß kommt dann noch die Frachtphase.
Hier wird dann der Satz Karten, den wir hier ebend gerade besprochen haben, genommen und auf meinen Frachtstapel gelegt.
Die Reihenfolge kann nun nicht mehr verändert und der Kartenstapel auch nicht mehr eingesehen werden.
Die oberste Karte gibt mir dann die "Eckdaten" bei meiner nächsten Runde vor.
Mein linker Nachbar ist nun an der Reihe.
Was gibt es noch zu erwähnen?
Im Spiel wird gehandelt. Kommt es während der Handelsphase zwischen dem aktiven Spieler und einem beliebigen anderen Spieler zu mindestens einem Abschluß (Kauf oder Tausch), so erhält der Handelspartner des aktiven Spielers, also nicht der aktive Spieler selber, ein Prestigeplättchen. Bei mehreren Abschlüssen zwischen gleichen Handelspartnern in der gleichen Spielrunde, gibt es keine zusätzlichen Prestigeplättchen!
Während meiner Spielrunde kommt es auch vor das ich mein Schiff weiterbewege. Auf diese Weise erhalte ich Hafenbonusmarker. Am Anfang war schon von diesen die Rede. Wenn ich einen neuen erhalte ist dieser solange aktiv bis ich in einer nächsten Runde in einem neuen Hafen vor Anker gehe. Sollte dort ein Bonusmarker liegen, ist dieser nun aktiv. Liegt dort keiner, habe ich ab sofort keinen aktiven Hafenbonusmarker. Denn der alte Marke wird in jedem Falle in einem neuen Hafen deaktiviert.
Wie es der Name schon sagt, verschaffen mir die 6 Sorten von Bonusmarker bestimmte Vorteile im Spiel. Auf diese möchte ich aber jetzt nicht näher eingehen.
Allerdings unterliegen diese auch dem Sammeleffekt. Bei der Schlußwertung werden diese, genau wie die Prestigeplättchen (der Meiste 6 Ducati, der Zweite 3 Ducati, der Dritte 1 Ducati) gewertet.
Ohne Frage macht "Oltre Mare" Spaß. Das Kämpfen an mehreren Fronten, die Handelskomponente, das Abwägen der Möglichkeiten, um das Optimum aus dem eigenen Spielzug herauszuholen, das alles motiviert. Eine Stunde Spiel geht fast zu schnell vorbei. Man ist immer am Spielgeschehen beteiligt und ist meist mit der eigenen Planung noch garnicht fertig, wenn man schon wieder am dransten ist.
Das Spielthema scheint mir aber nicht ganz zu passen. Denn der eigentliche Spielmechanismus, mit all seinen Facetten benötigt nicht unbedingt handelstreibende Seefahrer. Warenkarten kann ich beliebig kaufen oder tauschen, egal ob ich mich mit meinem Schiff hier oder dort befinde. Auch ist es vom Handelsgeschehen unabhängig, ob ich mit meinem Schiff im gleichen Hafen stehe, wie ein Mitspieler oder ganz allein in der Pusta. Eigentlich wäre es fast egal ob ich mich überhaupt fortbewege. Nur das Sammeln der Hafenbonusmarker spornt ein wenig zum Weitersegeln an, inkl. diverser Vorteilen die diese bringen. (Kleiner Tip: Der Piratenmarker ist besonders beliebt, verhindert er doch in der Aktionsphase, dass die Piratensymbole mir Karten auf den Piratenstapel spülen.) Aber das Spielthema Mittelmeer und Schifffahrt drängt sich nicht zwingend auf. Theoretisch hätte man komplett auf das Spielbrett verzichten können.
Das ist aber auch das Einzige was ich auszusetzen habe.
Das Spiel funktioniert, wie gesagt, sehr gut. Alles greift optmal ineinander. Die Spielregel umfasst gerade einmal sechs Din-A4-Seiten und ist übersichtlich gestaltet. Fragen bleiben keine offen. Gelungen würde ich sagen!
Für die Familienrunde würde ich es zwar nicht empfehlen.
Aber Strategiefans und Vielspieler, die mal wieder etwas grübeln wollen, sollten zugreifen!
Tester |
Wertung |
Immo |
|
Mario |
|
Robert |
|
Achim |
Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop
Gesamtnote: 5
Kommentare
- keine