- Achims End - Die Gesellschaftsspieleseite aus Neuruppin
Die Spieletests

 

New England

Ein Spiel von
Alan R. Moon und Aaron Weissblum
für 3-4 Spieler
aus dem "Goldsieber"-Verlag
60-90 min.
ab 12 Jahre

Testbericht

New England
Leider kam dieses Spiel erst zum Ende des Abends auf den Tisch und ehrlich gesagt hatte ich beim Erklären der Spielregel das Gefühl, >eigentlich kannst du das gleich wieder einpacken<. Aber meine wackeren Mitstreiter meinten: "Lass es uns einfach noch probieren, wir werden ja sehen."
Nimmt man sich die Regel das erste Mal zur Hand, hört sich alles ganz gut an. Auch wenn man das Ein oder Andere zweimal lesen muß, um es zu verstehen.
Nur, und das war mein Problem, ich konnte den Spielreiz nicht wirklich entdecken. Aber das Gefühl hatte ich ja schon öfter. Also ran an den Speck!

Vorbereitung
Der Spielplan.
Vor uns liegt ein unbebautes Stück Land, zur Einwanderungszeit Amerikas um 1620. Das zu besiedelnde Gebiet nennt sich "New England", und bis zu vier Spieler, die den Part einer Familie übernehmen, streiten um die besten Parzellen. Von diesen Parzellen finden wir 98 Stück auf dem Spielplan, in Form von quadratischen Feldern und wir sind ausgezogen um daraus etwas zu machen.

Die Startaufstellung.
Bevor es aber losgeht werden am oberen Rand 10 Bietmarken platziert. Diese legen während des Spieles die Spielerreihenfolge und die Kaufpreise für die Geländeplättchen/Entwicklungskarten fest. Jeder Spieler bekommt 12 Shillings und 3 Startplättchen seiner Familie. Die Startplättchen haben die Größe von zwei aneinandergelegten Geländeplättchen. Natürlich bekommt man auch die eigene Familienkarte, so kann jeder Mitspieler sehen wer auf dem Spielplan zu welcher Familie gehört.
Alle Gländeplättchen kommen in einen Sack und werden im späteren Verlauf zufällig daraus gezogen. Die Entwicklungskarten werden gut gemischt und kommen an den Spielfeldrand. Nun werden noch die Holzfiguren für die Pilgerväter (13), Schiffe (10) und Scheunen (11) bereitgelegt.
Am rechten Rand warten noch neun Angebotsfelder auf ihren Einsatz. Davon sind drei Felder nur für Geländeplättchen reserviert, weitere drei Felder für Geländeplättchen und Entwicklungskarten (entweder, oder) und die letzten drei nur für Entwicklungskarten. Allerdings bleiben die Felder im Moment alle noch frei.
Da wir heute Abend das erste Mal "New England" spielen, werden noch die 3 Startplättchen der eigenen Familie für´s "Einstiegsspiel" nach einer speziellen Startvorgabe plätziert und los geht´s

Das Spiel
Die Spielrunde unterteilt sich in drei Phasen:
1. Angebot aufdecken
2. Bietmarke nehmen
3. Kaufen und siedeln, Einkommen nehmen.

Da wir nun alle noch nicht wissen worauf es ankommt, fangen wir ersteinmal fröhlich an. Der Startspieler bestimmt wieviel Geländeplättchen auf die 9 Angebotsfolder gelegt werden. Der Regel nach dürfen es 3 bis 6 Karten sein. Der Rest wird mit Entwicklungskarten auf gefüllt.
Da man während der dritten Phase max. 2 Käufe tätigen kann, versuchen alle erst einmal im Limit der 12 eigenen Shillings zu bleiben. D.h. es werden Bietmarken im Wert von 6 und darunter genommen.
Der Spieler mit der höchsten Bietmarke fängt an mit Kaufen und Siedeln. Im Wert seiner Bietmarke kann er nun die erste Karte kaufen z.B. 6 (Shillings) und führt die entsprechende Aktion aus. Nimmt er ein Geländplättchen legt er es anschließend sofort verdeckt an die entsprechende eigene Startparzelle auf den Spielplan. Verdeckt deshalb, weil das Aufdecken der Karte im Spiel eine eigene Funktion ausübt. Dazu gleich mehr.
Geländeplättchen dürfen nur senkrecht oder waagerechte an eigene Parzellen angelegt werden. Hat ein Gegenspieler die gleiche Parzellenart in der direkten Nachbarschaft, dürfen sich diese Geländeplättchen nur in der Diagonalen berühren, ansonsten muß ein Feld Mindestabstand gelassen werden.
Nachdem die erste Kaufaktion abgeschlossn ist, machen wir uns an die zweite. Wieder kann der Spieler sich entscheiden ob er ein Geländeplättchen oder eine Entwicklungskarte nimmt. Wir entscheiden uns jetzt für eine Karte "Pilgervater". Diese wird wiederum mit dem Wert der Bietmarke bezahlt. Die "Pilgervater" wird am eigenen Platz ausgelegt und eine entsprechende Holzfigur kommt auf eine beliebige ungenutzte eigene Parzelle. Der "Pilgervater" ist einen Siegpunkt wert und bringt mir zusätzlich pro Runde einen Shilling mehr Einkommen.
Somit ist die eigene Spielrunde fast zu ende. Jetzt bekomme ich noch 4 Shilling Einkommen plus X (Anzahl der eigenen "Pilgerväter") und der nächste Spieler mit der zweithöchsten Bietmarke ist dran.
Scheint also alles nicht schwierig. Ist es auch nicht. Aber jetzt bekommt man erst langsam mit wie der Hase läuft.
Alle Karten die
gekauft wurden werden nicht erneuert und nicht genutzte Karten kommen nach dem letzten Spieler völlig aus dem Spiel. D.h. für jeden weiteren Spieler wird das Angebot in der laufenden Runde immer enger. Eigene Ziele können immer schlechter in die Tat umgesetzt werden.
Was sind aber die eigenen Ziele?
Warum brauche ich eigentlich Geländeplättchen und was mache ich damit?
Was ist mit den Entwiklungskarten?


Das Ziel des Spieles
ist es am Spielende, wenn keine Geländeplättchen/Entwicklungskarten mehr aufgedeckt werden können, möglichst viele Siegpunkte ergattert zu haben.
Die Punkte bekomme ich z.B. für das Aktivieren (Aufdecken) meiner Geländeplättchen. Das Aktivieren wird über die Entwicklungskarten gesteuert. Es gibt vier verschiedene Sorten. Drei davon bringen entweder "Pilgerväter", "Scheunen" oder "Schiffe" ins Spiel oder eben die Möglichkeit die Geländeplättchen zu aktivieren. Allerdings hat das einen kleinen Haken. Die Plättchen müssen so aktviert (umgedreht) werden das es dem abgebildeten Muster auf der Entwicklungskarte entsprich

Da heißt es dann die richtige Karte zum richtigen Zeitpunkt zu ergattern, denn nur mit diesen Karten sind die meisten Siegpunkte auf eine Schlag zu holen.
Da ja nun aber alle anderen Entwicklungskarten Figuren (Schiffe, Scheunen, Pilgerväter) ins Spiel bringen und diese auf ungenutzte Geländeplättchen plaziert werden müssen, ist es ein ständiges abwägen, was nun besser ist. Während man "Pilgerväter" jederzeit auf beliebige eigene Parzellen umsetzen kann, ist das bei "Schiffen" nur in Ufernähe möglich und "Scheunen" bleiben stehen wo sie einmal eingsetzt wurden.
Diese drei Sorten Entwicklungskarten bringen zwar jeweil nur einen Siegpunkt haben aber folgende Vorteile zu bieten:

- jeder "Pilgervater" ein Schilling Einkommen mehr
- die Mehrheit bei den "Schiffen" läßt den Besitzer vor seinem ersten Kauf in der laufenden Runde eine beliebige Karte zusätzlich zum Angebot ins Spiel bringen
- pro "Scheune" kann man eine Karte auf "Vorrat" einkaufen und auch noch später ins Spiel bringen

Erwähnt sei auch, das bei der Wertung am Spielende diese Karten, bei Mehrheiten, auch noch Bonuspunkte bringen.

Und hier sehen man gut die Zwickmühlen in denen wir uns stets befanden. Nach ca. drei Spielrunden war jedem klar auf was es ankommt und die Motivationskurve ging deutlich nach oben.
Leider war der Zug im Grunde für so manchen aber schon abgefahren und für ein besseres eigenes Spiel mußte man sich dann auf das nächste Mal vertrösten.

Fazit
"New England" hat durchaus seinen Reiz. Grafik und Ausstattung betrachte ich als gelungen. Die Spielregel gibt ebenfalls kaum Anlass zur Kritik. Allerdings würden ein paar Bilder mehr ganz gut tun.
Der erste Eindruck wußte durchaus zu überzeugen. Weitere Spiele werden vielleicht insgesamt ein noch positiveres Bild zeichnen. Doch das bleibt abzuwarten.
"New England" kann als Abwechslung zu den "Siedlern" durchaus herhalten. Das Niveau aber erreicht es in meinen Augen nicht. Gegenüber den großen Spitzentiteln fehlt hier so ein wenig der "I-Punkt". Sammler können zuschlagen. Alle Anderen sollte es auf jeden Fall einmal probieren, denn es ist eines der bessere Spiele.

Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim
Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 4,75

Kommentar:
keine