- Achims End - Die Gesellschaftsspieleseite aus Neuruppin
Die Spieletests

Marquis

Ein Spiel von Frank Czarnetzki
aus dem "LudoArt Verlag"
für 2-4 Spieler (mit zwei Spielen bis zu 8)
ca. 45 min.
ab 10 Jahre

Testbericht

Wir danken Frank Czarnetzki und LudoArt für das Rezensionsexemplar.

Marpuis

... ist ein Kartenspiel. Jeder Spieler hat 11 CharaktereKarten (= Rollen) im Einsatz, um möglichst viele Juwelen in seine Taschen zu spülen.

Vorbereitung
In der Spielschachtel enthalten sind 4 Satz zu je 12 Karten, 16 Münzen, 31 Juwelen (18 Diamanten / 13 Rubine), 1 Übersichtstafel, 1 Spielanleitung (deutsch / englisch).

Bei 4 Spielern ist die Vorbereitung einfach. Alles Geld (4 Münzen pro teilnehmendem Spieler) und alle Juwelen kommen in die Tischmitte und bilden die Bank (Staatskasse). Die Übersichtstafel wird für alle greifbar platziert. Jeder Spieler erhält einen Kartensatz aus 12 Karten (11 Charaktere, 1 Vetokarte). Die Kartensätze sind identisch.

Alle mischen ihre Karten und ermitteln anhand der nun aufgedeckten Karten den Startspieler. Hierfür dient der Anfangsbuchstabe des Charakters und dessen Platzierung im Alphabet.
Der Startspieler erhält zwei Münzen von der Bank, sein linker Mitspieler eine. Warum? Teil des eigenen Spielzuges ist es Geld aus der Bank und/oder von den Mitspielern zu erhalten. Dieses bekomme ich von den Mitspielern aber erst, wenn sie Karten ausliegen haben. Beim Startspieler und dessen Nachfolger ist das aber noch nicht wirklich der Fall. Dieser "Startnachteil" wird so ausgeglichen.
Nun werden die Karten nochmals gemischt und jeder Spieler nimmt von oben 4 Karten auf die eigene Hand.

Punktezähler


Spielziel
Die Spieler versuchen durch geschickten Einsatz ihrer Rollenkarten, soviel wie möglich Goldmünzen zu erlangen, um diese gewinnbringend (gutes Tauschverhältnis) in Diamanten/Rubine zu tauschen. Die Edelsteine stellen die eigentlichen Siegpunkte dar. Der Spieler mit den meisten Edelsteinen (= Siegpunkten) darf sich dann der "Marquis" nennen.

Das Spiel
Ist alles soweit vorbereitet kann es eigentlich losgehen. Der aktive Spieler wählt aus seiner Kartenhand eine beliebige Karte und spielt diese aus.
Die eigene Spielrunde besteht aus folgenden Phasen:
1. Münze aus der Bank (hier Staatskasse genannt) nehmen
2. Münzen von Mitspielern nehmen
3. Münzen an Spieler abgeben
4. Münzen in Juwel tauschen (wichtig, denn diese sind die Siegpunkte)
- Charktereigenschaft dieser Figur nutzen (unterschiedlich einsetzbar)
-
Die Kartenhand wird anschließend wieder auf vier Karten aufgefüllt.

Bemerkung zur Spielkarte:
Die Karte ist so gestaltet, dass in drei Ecken der Anfangsbuchstabe der Figur vermerkt ist und unten links der Name komplett ausgeschrieben steht.

Am linken Rand sieht man in Spielzugreihenfolge:
Eine Spielkarte - den Betrag den man von der Bank erhält
- die einzelnen Charakter (Rollen) -anfangsbuchstaben von denen man einen, auch hier vermerkten, Betrag bekommt
- darunter schließlich, das Tauschverhältnis Münze/Juwel(en)

Im unteren Bereich steht in Kurzfassung die Charaktereigenschaft. (z.B. für die "Taschendiebin" --> Gerechtigkeit: Klaut dem reichsten Spieler zusätzlich eine Goldmünze.)


Zu 1.
Hier wird der Betrag aus der Bank genommen der auf der Karte vermerkt ist.
Zu 2.
Von jedem Spieler der eine der aufgeführten Karten ausliegen hat, bekommt der Spieler den entsprechenden Betrag
Zu 3.
Nun gibt der aktive Spieler an jeden Mitspieler der die gleiche Rollenkarte, wie er selbst, ausliegen hat, eine Münze ab.
zu 4.
Der Umtausch der erwirtschafteten Münzen ist zwar die eigentlich letzte Handlung auf der Karte. Dieser erfolgt aber erst in der nächsten Runde des Spielers, wenn er also wieder an die Reihe kommt, bevor er seine nächste Rollenkarte ausspielt und diese auf die bis dahin aktive Karte legt.

Die Charaktereigenschaft der aktiven Karte wird je nachdem gespielt, wie es die Rolle vorgibt.

Anfangs wirkt das alles ein wenig verwirrend. Die Texte (wenn auch durchaus im Gesamtbild stimmig) sind etwas unleserlich und für Erstspieler zu wenig informativ. Dadurch kommt man um das Nachschlagen im Regelheft erstmal nicht rum. Die erste Runde, sprich das erste komplette Spiel, sollte man daher auch eher als Einstieg betrachten. Wir nahmen uns die Zeit jeden Charakter ausführlich vorzustellen (vorzulesen) und eventuelle Unklarheiten auszudiskutieren. "Wat mut dat mut" oder so ähnlich. So bleiben bei den nächsten Runden, an den gleichen Stellen erneute Diskussionen aus.
-->(Hier sei auch eines angemerkt: Die beiliegende Übersichtstafel bleibt stilecht und ist an sich gut gemeint. Aber man sollte sich doch überlegen, für jeden Spieler eine anzufertigen und auch die komplette Rollenbeschreibung mit aufzunehmen.)<--
Dennoch ist die eigene Runde schnell durchspielt.
Und ist man dann ersteinmal vertraut mit den einzelnen Rollen, wirds richtig schön kniffelig. Und das macht den Reiz des gesamten Spieles aus. Wann lege ich am besten welche Karte aus. Denn mein eigenes "Einkommen" hängt stark von den ausliegenden Karten der Mitspieler ab. Die Bank stellt immer nur eine Art "Grundeinkommen" dar.
Je nachdem welche Rollenkarten meine Mitspieler ausliegen haben, kann ich diese für mich ausnutzen. Sei es, um zusätzlich Geld einzustreichen und/oder um ihre Sonderfunktionen auszunutzen bzw. zu umgehen. Auch sollte man normalerweise darauf achten, dass man nicht auf gleiche ausliegende Charaktere trifft. Dann muß ich, sauer verdientes Geld gleich wieder abgeben. Allerdings gibts da durchaus Ausnahmen (z.B. Erpresser --> bei mehreren ausliegenden Erpressern können diese Gold in Juwelen im super Tauschverhältnis 1/1 tauschen).
Habe ich das alles bedacht, sollte mein erwirtschaftetes Geld natürlich bis zur nächsten eigenen Runde überleben. Denn dann kann ich erst Gold zu Juwelen tauschen. Gute Tauschverhältnisse wollen also beschütz werden. Und das ist nicht so einfach.

Hier mal ein kleiner Einblick in die Rollenkarten:
Wir haben den "Assasin" der eine beliebige Rollenkarte eines Mitspielers bis zum Ende eleminiert. Was nicht weiter schlimm wäre, wenn man nicht einen "Hellseher" einsetzen könnte, der im Verlauf des Spieles auch ausgespielte Karten wieder auf die eigene Hand zurück bringt, außer Tote natürlich. Außerdem kann ein toter Charakter auch keinen Tausch Gold in Juwelen mehr vollziehen.
Wir haben aber auch pro Spieler eine "Vetokarte", die Attacken auf unsere Figur vereiteln kann. Hat man kein Veto mehr, kann man sich aber mit dem käuflichen "Staatsanwalt" einig werden oder man begibt sich unter den Schutz der "Comtesse".
Wir haben einen "Wegelagerer" der zwar nichts aus der Bank bekommt aber jeden Mitspieler um 1 Münze erleichtert. Macht wahrscheinlich am meisten Spass in großen Runden. Wer ihn nicht bezahlen kann wird... ? Richtig, gemeuchelt.
Dann gibt´s da noch den Erpresser, den Marqius, den Kleriker usw.
So hat jede Figur ihren eigenen Wert.
Nicht unwichtig sind aber natürlich auch die Charakterkarten mit einem guten Tauschverhältnis. So gibt es Verhältnisse von 1/1, was natürlich hervoragend ist, aber auch andere wie 3/1, 4/2 oder 5/3. Gerade 5/3 ist ja eigentlich kein schlechter Tauschkurs. Doch es gelang mir in sämtlichen Spielen nicht allzu oft 5 Münzen bis zur Tauschphase in meinem Besitz zu halten. Zu schnell ändern sich die Konstellationen. Deswegen sollte man mit dem Tausch in Juwelen nie zu lange warten. Was man hat, hat man.
Man erkennt also schnell, dass meist nur kurzfristiges Reagieren, auf die aktuell ausliegenden Karten, zum Ziel führen wird.
Hier wiedersprach mir allerdings Immo. Er meint eine langfristige Strategie wäre natürlich das Mitzählen der schon verwendeten Karten.
Skatspieler mögen ihm da auch rechtgeben. Jedoch ist der "Hellseher" ein Feind dieser Strategie. Bei 4 Mitspielern mag es aber durchaus praktikabel sein. Da dieses Spiel, mit 2 Spielsätzen, aber mit bis zu 8 Personen gespielt werden kann... ich weiß ja nicht.


Das Spielende
... kommt dann schließlich schleichend. Erst kann man keine Karten mehr nachziehen, dann schrumpft die Kartenhand bis man schliesslich keine Karte mehr ausspielen kann. Allerdings ist nimmt man weiterhin passiv bis zum endgültigen Ende des Spieles teil. Es passiert nicht selten, dass Mitspieler noch einige Karten auf der Hand halten, während andere schon ausgebrannt sind.Diese Karten werden dann noch in vollem Umfang ausgespielt werden. So kann ein vermeintlicher Sieger, der zum Schluß allerdings keine Karte mehr hat, noch bitter vom Thron geschubst werden.
Ist die letzte Karte gelegt, die letzte Auswirkung vollzogen und der letzte Tausch erledigt, kommt es zur Schlußwertung.
Bei der Schlußwertung selber kommen ersteinmal nur die Juwelen zum tragen. Herrscht hier Gleichstand, werden noch die Münzen mit hinzugezogen.

Die Zahlungsmittel Die Zahlungsmittel

Fazit
"Marqius" ist kein typisches Kartenspiel. Das sah man schon daran, das Mario, sonst allergisch gegen Gesellschaftsspiele dieser Art, durchaus begeistert war. Die Spielregel umfasst geradeeinmal 8 Seiten (15X15 cm). Was dem schnellen Grundverständnis des Spieles zuträglich ist.
Manchmal wirkt die Spielregel zwar ein wenig uneindeutig. Kritische Passagen konnten aber durch kurze Diskussionen schnell geklärt werden. Hat man die Charakterrollen dann ersteinmal halbwegs intus (hier sollten unbedingt für alle Spieler Übersichtskarten mit den ausführlichen Charakterbeschreibungen angefertigt werden, um zuwischenzeitliches Nachlesen zun unterstützen), machts dann auch richtig Spass.
Das Spiel nimmt von Runde zu Runde immer mehr Fahrt auf, weil man sich jedesmal sagt: "Das muß ich aber in der nächsten Runde noch besser machen." Oder weil man sich für manche Ungemach schnellst möglich revanchieren will.
Je mehr Überblick man bekommt, desto mehr Spass macht es den anderen zu zeigen wo´s lang geht.
"Marquis" würden wir ausdrücklich zu den Ärgerspielen zählen. Allerdings muß man sich ja nicht ärgern lassen. Doch es kann schon mal "Frust" aufkommen, wenn ein eigener Charakter mit dem sehr guten Tauschverhältnis 1/1 ausliegt und dann in der laufenden Runde die eigene Kasse bis auf das Fundament "niedergebrannt" wird. Auch das Meucheln solch wichtiger eigener Karten ist nicht witzig! (Aber wartet Freunde, man sieht sich immer zweimal!)

Ein wenig Kritik: Durch die Liebe zum Detail, bleibt leider die Leserlichkeit des Textes bei Kunstlicht, aufgrund der ausgewählten Schriftart, etwas auf der Strecke. Auch haben wir nach mehreren Runden die "Comtesse" und die "Taschendiebin" regelmäßig verwechselt.

Wichtig für alle die dieses Spiel zum ersten Mal spielen. Wo verschiedene Figuren ihre Eigenschaften zum Tragen bringen sollen, muß man sie natürlich auch ersteinmal kennen lernen. Nehmt Euch eine Proberunde Zeit. Bei ca. 45 min Spieldauer ist das vertretbar. Denn es lohnt sich wirklich.

Unterm Strich haben wir hier ein sehr gutes Spiel vorliegen. Leider werden wir wohl eher selten in den Genuss einer großen Runde (bis zu acht Personen) kommen. Sollte das dennoch einmal der Fall sein, wird dies an dieser Stelle noch nachgetragen.
Wir sind uns nicht sicher ob dieses Spiel Frauenkompatibel ist
aber einen Versuch wäre es wert. Unsere Frauen würden sicher am "nervigen" Nachschlagen der Charaktereigenschaften rumnörgeln. Könnte man das umgehen, wärs machbar.
Wer Ärgerspiele nicht mag, sollte vielleicht Abstand nehmen. Diesen würden wir zumindest eine Proberunde, besser zwei, anraten.
Allen Anderen sei "Marquis" empfohlen.

Ausdrücklich möchte ich das Gesamtkonzept der Spielegestaltung von LudoArt bei der Umsetzung ihrer Spiele loben.
Kommt "Marpuis" auch als eher kleines Spiel daher so ist es in eine dukelbraunen, ja ich möchte sagen, Holzschatulle untergebracht. Man hat das Gefühl etwas besonderes zu öffnen. Die Karten sollten zwar größer nicht sein, sind aber optisch ebenfall sehr schön getaltet (trotz der Kritik oben). Die Juwelen werden zwar schnell als "Fäschungen" (sprich: Plastik) enttarnt. Dafür sin die Goldmünzen aus goldüberzogenem Metall (oder sollte ich sie doch mal schätzen lassen?) und haben richtig Gewicht.
Mit anderen Worten, es macht Spaß dieses Spiel zu spielen!

Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim
sechs-optimal
Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 5,25

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