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Die Spieletests

 

In 80 Karten um die Welt
In 80 Tagen um die Welt

Ein Spiel von
Ralf Sandfuchs
aus dem
"Krimsus Kriskarams-Kiste" Verlag
60-120 min.
für 3-4 Personen ab 10 Jahre

Testbericht

In 80 Karten um die Welt ist viel mehr als ein Kartenspiel daherkommt. Soll heißen: Vom Umfang und vom Spielgefühl haben wir ein Brettspiel vor uns. Da der Hersteller ein fertiges Layout für ein Spielbrett zum Download ins Netz gestellt hat, habe ich natürlich Gebrauch davon gemacht.
Die positive Aufwertung die das Spiel dadurch erhält ist also nicht zu unterschätzen.
Da unsere Runde ja ein Brettspiele-Haufen ist, war mir schon klar das es besser ist, das Spiel gleich so zu präsentieren.

Worum geht´s?
Wie der Name schon erahnen läßt haben wir eine Wettfahrt der besonderen Art vor uns, die sich an den Roman von Jules Verne anlehnt. In wieweit kann ich nicht mehr beurteilen, da ich das Buch vor über 20 Jahren gelesen habe und die Verfilmungen in meiner Erinnerung auch schon leicht verblasst sind.
Im grunde ist das auch nicht wichtig, denn das Spiel setzt die Kenntnis der Geschichte in keinster Weise voraus.
Wir haben einen runden aus Karten bestehenden Parcourt vor uns, welcher den Erdball symbolisieren soll. Dazu gehören natürlich unterschiedlichste Landschaften, die es zu durchqueren gilt. Um das zu bewerkstelligen verfügt jeder Teilnehmer über ein WaLaMob (Wasser-Land-Mobil) und eine Hand voll Karten.

Die Rennstrecke Ausschnitt Rennstrecke

Spielziel
Jeder Spieler steht für eine von vier Nationenl. Der Startplatz der WaLaMobs befindet sich dementsprechend in den jeweiligen Heimatländern. Das bedeutet bei vier Teilnehmern, das jeder Spieler um 90° versetzt startet. Wer seine Heimatregion nach einer Umrundung des Spielfeldes zuerst wieder erreicht, ist Sieger.

Vorbereitung
Die Startregionen der jeweiligen Nationen werden ausgelegt. Zwischen den Regionskarten werden jeweils zwei Karten ausgelegt. Dadurch ergeben sich gleiche Abstände zu den Startkarten der einzelnen Nationen und die benötigte kreisrunde Spielfläche..
Jeder Spieler erhält fünf Handkarten (4 Reise- und 1 Basislager-Karte). Die restlichen Reise- und Basislagerkarten bilden danach jeweilige Nachziehstapel. Übrig gebliebene Landschaftskarten werden für einen eventuellen späteren Einsatz bereitgelegt. Für Bewegung und Aktionen während des Spieles ist die Kesselkarte Dreh- und Angelpunkt. Hier werden Kesseldruck und Aktionspunkte mit Hilfe von Markern für die aktuelle Runde festgelegt.
Die WaLaMob-Karte wird ausgelegt. Hier können im Verlauf des Spieles Anbauten und Besatzungen in Kartenform angelegt werden.
Der Pöppel, der das eigenen WaLaMob darstellt, wird aus einer beiligenden Karte erstellt
.

Das WaLaMob, Anbauten und links der Kesselbereich
Grübel, grübel...

Das Spiel
Die Spielrunde teilt sich in drei Schritte:

1. Bestimmen der Aktionspunkte
Hier ist die Kesselkarte gefragt. Der Kesseldruck gibt an wieviel Aktionspunkte man während der laufenden Rund verbrauchen kann. Der Kesseldruck selber fällt aber jede Runde im Normalfall um einen Punkt. Unter Zwei allerdings nie. Im aber während des Spieles agil zu bleiben, sollte man den Kesseldruck ständig auf hohem Niveau halten. Hierfür sind die Kohle-Karten dringend von Nöten.

2. Ausführen der Aktionen

Hier stehen fünf Möglichkeiten zur Auswahl:
- WaLaMob bewegen (normal 2 AP, mit Modifikationen auch weniger)
- Kohle schaufeln (Kesseldruck um 1-3 erhöhen, Kosten 1AP)
- Reisekarten ausspielen (Hier kommen verschiedenste Karten zum Einsatz. Kohle-Karten, Besatzung und Karten die Mispieler stören können bzw. die Angriffe anderer Spieler abwehren.)
- Waffe abfeuern (kostenlos, allerdings kostet der Anbau der Waffe)
- Umbauten vornehmen (nur in Basislagern)

3. Nachziehen von Reise- /Basislagerkarten
Hier kann man die Kartenhand wieder auf 5 Karten auffüllen. Und nach jeder Karte entscheiden von welchem Stapel man nachzieht.

Hauptaufgabe in der eigenen Runde sollte die Bewegung sein, denn es handelt sich ja um ein Wettrennen. Natürlich gibt es ohne Kohle keinen Dampf. Aufkohlen ist also überlebensnotwendig. Zumal eine Bewegung zum nächsten Feld normalerweise 2 AP kostet. Hierzu sollte man wissen das jede ausliegende Landschaftskarte 4 Felder breit ist.
Es ergeben sich also 48 Felder bis zum Ziel. Unterchiedliche Landschaftstypen verlangen nach speziellen Lösungen.
Durch Anbauten, die nur in Basislagern möglich sind (welche wiederum relativ gleichmäßig über den Spielplan verteilt sind), kann man die Zahl der AP pro Bewegung aber halbieren. Auch Besatzungsmitglieder der verschiedensten Arten helfen uns auf gleiche Weise weiter. Allerdings geht´s nicht unter 1 AP pro Zug, also ist gleichzeitiger Einsatz von oben genannten Karten nicht unbedingt nötig. Hier heißt es gut abwägen und vorausschauend planen. Zumal Anbau- und Besatzungskarten für das WaLaMob auf je eine limitiert sind.
Auch die Kartenhand ist limitiert auf fünf Karten und das macht das Spiel zur ständigen Zwickmühle. Denn jeder Spieler kann auch Waffen an sein Gefährt montieren und sie gegen andere Spieler einsetzen. Zudem gibt es ebenso die Möglichkeit Angriffe mit Hilfe von Karten abzuwehren, aber, wie gesagt, die Kartenhand ist begrenzt. Man wird also nicht umhinkommen ab und zu eine wertvolle Karte abzuwerfen, um etwaigen Angriffen begegnen zu können.
So ist man ständig hinundhergerissen zwischen Bewegung, Anbauten/Besatzung, Angriffen, Aufkohlen usw..
Der max. Kesseldruck liegt bei 9. So hat man also in einer optimalen Runde 9 AP zur Verfügung. In unserer Runde ist das einigen Leuten durchaus in paar mal gelungen. Mir hingegen nicht. Das liegt zum Teil allerdings auch am Kartenglück. Wenn ich keine Kohlekarte ziehe, stehe ich früher oder später auf dem Schlauch.
Wichtig ist, in meinen Augen, die optimale Aufteilung des Weges mit Anbauten bzw. Besatzungsmitgliedern, um die AP für die Bewegung dauerhaft niedrig zu halten. Da es natürlich auch immer wieder zu feindlichen Angriffen kommt, muß man die ein oder andere Abwehrkarte auf der Hand behalten.
Eine schöne Idee der Spieleentwickler ist auch das zusätzliche parallele Auslegen einer Landschaftskarte. Auf diese Weise kann man einen alternativen Weg wählen, um zum Ziel zu gelangen. So kann man vielleicht bewegungskostengünstig seinen Weg fortsetzen, wenn man den entsprechenden Anbau oder die Besatzung ausliegen hat. Oder man kann einem Sprengballon (Waffe), der wie eine Art Mine funktioniert und eventuell den Weg blockiert, ausweichen.
Spannung ist in jedem Fall gegeben.

Fazit
"In 80 Karten um dieWelt" ist definitv nicht bloß ein Kartenspiel. Wer aber auf Brettspielfeeling nicht verzichten möchte und auch ein wenig mehr Ordnung und Übersicht genießen will, sollte den oben schon erwähnten Spielplan aus dem Netz laden.
Aber auch ohne Plan ist das Spiel zu empfehlen. Als nachteilig empfinde ich hierbei allerdings, das Zerschneiden der mitgelieferten Karten, um die benötigten Pöppel u.a. herzustellen. Natürlich braucht man diese Spielelemente aber man hat das Gefühl etwas unrettbar kaputt zu machen. Wahlweise kann man sich aber mit Teilen aus anderen Spielen behelfen. Was ich auch empfehlen würde.
Hervorzuheben sind die strategischen Spielelemente und das Ärgerpotential. Glück beim Kartenziehen gehört ebenfalls dazu. Zwar wirkt die Rennstrecke auf den ersten Blick bescheiden, entpuppt sich aber schon bald länger als vermutet. Mit guten 60 - 120 Spielminuten ist das Spiel also sicher nicht als Absacker gedacht. Wäre auch nicht gerechtfertigt.
Das Wiederspielpotential liegt dagegen relativ hoch. Die gefühlte Spielzeit vergeht eher schnell.
Wir können es also jedem empfehlen. Ich würde es auch durchaus als Familienspiel einstufen. Denn die Spielregel ist nicht allzu umfangreich und kommt mit 8 A5 Seiten aus.
Und wenn man es nur als Kartenspiel sein Eigen nennt, ist der Platzbedarf natürlich unschlagbar klein.

Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim
Schlüssel: 6 = Sehr Gut / 1 = Flop

Gesamtnote: 5

Kommentar:
- keiner