- Achims End - Die Gesellschaftsspieleseite aus Neuruppin
Die Spieletests

 

Himalya

Ein Spiel von
Règiss Bonnessèe
aus der "Tilsit Edition "
für 3-4 Spieler

90 min.
ab 12 Jahre

Testbericht  
Himalaya
Es verschlägt uns in verschneite Gebiete weit über der Meereshöhe, ins eisige Gebiet
des Himalaja irgendwo bei Tibet und Nepal. Wir sind als Händler mit einer Karawane
unterwegs, um Waren zu ergattern, Aufgaben zu erfüllen sowie unseren politischen,
wirtschaftlichen und religiösen Einfluß zu vergrößern.
Jeder Spieler Spieler startet mit

Vorbereitung

- einem Sichtschutz
- einem Karawanenführer
- fünf Stupas
- 15 Delegationen
und sechs Aktionsplättchen

Der sehr schön gestaltete Spielplan wird ausgelegt. Auf ihm befindet sich eine
Schneelandschaft mit 20 Orten. Die Orte sind durch Wege, unterschiedlicher Geländearten, miteinander verbunden. In jedem Ort, das auf dem Spielplan zu sehen ist, steht ein Gebäude. Drei verschiedene Gebäudearten (Haus, Tempel, Kloster) gibt es. Bei der Endwertung wird das wichtig.
Zu Beginn werden in 10 zufällig ausgewählten Orten gleichmäßig Waren und Aufträge verteilt.
Je 5 Orte bekommen Aufgabenplättchen und je 5 Orte Waren.
Nun wird der Rundenzähler auf Position 1 von 12 (für die 12 Monate) gelegt.

Das Spiel
Der weiseste, also älteste Spieler soll beginnen. Er stellt die Figur des Karavanführes auf
einen beliebigen unbesetzten Ort. Alle Anderen suchen sich der Reihe nach ebenfalls einen unbesetzten Ort.
Das Spiel läuft über 12 Runden, wobei jede Runde sich in 4 Phasen unterteilt.

1. Weitersetzen des Rundenanzeigers
2. Geheime Wahl der Aktionen
3. Erneuerung der Rohstoffe und der Aufträge
4. Inventur (am Ende der 4. , 8. und 12. Runde)


Nach dem Einsetzen bzw. Weitersetzen des Rundenanzeigers beginnt nun die eigentliche Aktion. Der Sichtschirm wird so aufgestellt das die Aktionsplättchen (AP) geheim gelegt werden können, um die Reiseroute zu planen.
Die AP´s sind in vier Bereiche aufgeteilt. Sie zeigen in diesen Bereichen jeweils das Terrain der zu benutzenden Handelswege und das Symbol für das "Handeln". Außerdem zeigt die Rückseite einen schlafenden Yak. Liegt diese oben, macht der Spieler eine Pause, bei der Zugfolge seiner Figur. Wir werden gleich sehen das das wichtig werden kann.
Die Spieler überlegen sich nun eine Route und drehen die AP in die entsprechende Position.
Worauf achte ich nun bei meiner Routenplanung?
Auf dem Spielplan gibt es, wie oben schon erwähnt, Orte mit Rohstoffen und Orte mit
auszuführenden Aufträgen (Auftragsringe). Auf den Auftragsringen ist zu sehen welche Rohstoffe ich sammlen muß, um diese zu erfüllen.

Bei der Planung des Zuges ist zu berücksichtigen das man in jedem Ort nur einen Rohstoff sammeln kann. Der zweite Haken ist, das immer der billigste Rohstoff genommen werden muß.
Der Wert der Rohstoffe ist aufsteigend: Salz, Gerste, Tee, Jade, Gold
Man stelle sich nun folgendes Szenario vor: In einem Dorf liegt jeweils 1 Salz, 1 Gerste, 1 Tee aus. Zwei Mitspieler sind auf die Gerste in diesem Ort aus. Allerdings ist einer näher am Ort und als Erster würde er leider das Salz bekommen, braucht aber die Gerste. Da er bei der Zugplanung aber mit dem "schlafenden Yak" eine Pause einlegen kann, kann er seinen "Gegner" auf diese Weise an sich vorbeiziehen lassen und kommt so zu der Gerste.
Warum ist das möglich? Die geplanten Spielzüge werden abwechselnd ausgeführt, also jeder den Ersten, dann jeder den Zweiten usw..


Also
Phase 2 - wie eben beschrieben
geheime Planung der AP

Phase 3
Sichtschirm entfernen und abwechselndes ausführen der Züge und der daran anschließenden Aktionen.

Die Aktionen wären:
- Handelsaktionen (Rohstoffe einsammeln)
- Einen Auftrag erfüllen ( 2 der 3 Aktionen: Tauschgeschäfte, Opfergaben, Delegation entsenden)

Tauschgeschäfte - für die auf dem Auftrag geforderten Rohstoffe kann ich die dort aufgeführte Anzahl an Yaks eintauschen --> sie mehren den wirtschaftlichen Einfluß; wichtig für die Endwertung

Opfergaben
- hier wird durch das Bauen einer Stupa im jeweiligen Ort der --> religiöse Einfluß gemehrt; wichtig für die Endwertung

Entsendung einer Delegation
(bis zu drei) - die entsendeten Delegation werden in Nachbarregionen des Ortes entsand und vermehren so den --> wirtschaftlichen Einfluß; ebenfalls wichtig für die Endwertung

Wird ein Ort von Rohstoffen oder Aufrägen geleert, werden am Ende der Runde beide Sorten wieder auf 5 aufgestockt (also 5 Orte mit Aufträgen, 5 Orte mit Rohstoffen).
Am Ende der 4., 8. und 12. Runde findet zusätzlich eine Inventur statt.
Hierzu werden nacheinander die Rohstoffe miteinander verglichen. Von den Rohstoffen die man hinter seinem Sichtschutz lagert, nimmt man pro Sorte soviel in die geschlossene Hand, wie man meint das es zum Zwischensieg reicht, und dann zeigen alle gleichzeitig wieviel das ist. Der Spieler mit den meisten Rohstoffen erhält 3 Yaks extra für seine Herde (wirtschaftlicher Einfluß wird so zusätzlich erhöht).

Nach der 12. Runde findet nun die Endwertung statt. Allerdings wird hier nicht, wie bei anderen Spielen, die Höchstzahl von einem Betrag ermittelt sondern hier greift ein Ausscheidungsverfahren, welches ich kurz erläutere. Hierbei gehe ich aber nur auf das Spiel zu Viert ein.
Als erster Spieler scheidet derjenige aus, der am wenigsten relegiösen Einfluß hat. Hierzu werden die plazierten Stupas gewertet. Allerdings können diese für jeden Ort
unterschiedlich Punktwerte bringen.
(Dorf mit Haus -> 1 Punkt / Dorf mit Tempel -> 2 Punkte / Dorf mit Kloster -> 3 Punkte.)
Die sich so ergebene Gesamtzahl schmeisst den letzten Spieler aus dem Spiel, egal wie hoch der politische oder wirtschaftliche Einfluß sein mag.
Als zweiter Spieler scheidet nun jener aus, der am wenigsten politischen Einfluß hat.
D.h. die entsandten Delegationen in den einzelnen Regionen werden verglichen und ... wie gehabt.
Von den letzten beiden Spielern siegt derjenige der die größte wirtschaftliche Macht (am meisten Yaks in seiner Herde) hat und ist Sieger des Abends.


Fazit:
Himalya ist durchaus eine Klasse für sich. Die einzelnen Spielelemente greifen gut ineinander und können Spaß machen. Der einzuschlagende Weg will gut geplant und kontrolliert sein, denn auch falsch gelegte AP müssen beim Setzen der Karawane befolgt werden.
Genau das ist mir dann auch gleich passiert. Da muß man dann halt die Nerven behalten. Eine Sanduhr beschränkt nämlich die Planungszeit und erhöht den Druck und die Fehlergefahr.
Ansonsten muß viel taktiert werden, um die eigenen Ziele zu erreichen oder andere zu vereiteln. An allen "Fronten" muß gekämpft werden, um bis in die Endwertung zu geleangen. Die Schlußwertung ist gewöhnungsbedürftig, macht das Spiel aber dadurch auch interessanter.
Für den geübten Spieler gibts dann noch Zusatzregeln. Diese testen wir bei nächster Gelegenheit.

Ein wenig Kritik:
Die Spielregel ist stellenweise unübersichtlich. Die Sichtschirme sind in dieser Form nicht zu verwenden. Nur mit Büroklammern o.ä. kann man sie in die gewünschte Form bringen und halten und ihrem Zweck gemäß einsetzen.

Alles in allem: Eines der besseren Spiele. Bei uns kam es gut an.

Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim

Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 5

Kommentare
- keine