- Achims End - Die Gesellschaftsspieleseite aus Neuruppin
Die Spieletests

 

Grand Prix-F1

Ein Spiel von
"Meteor"

für 3-8 Spieler
ca. 30-45 min.
ab 7 Jahre (Würfelspiel)
ab 9 Jahre (Strategiespiel)

Testbericht

Grand Prix-F1
... gehört zu den Spielen die lange auf meinem Wunschzettel waren und deren Kauf ich nicht bereut habe.

Worum gehts?
Wir haben ein Autorennspiel vor uns, das mit einem eigenen Mechanismus überzeugen kann. Natürlich gewinnt auch hier, wer am schnellsten ist. Oder doch nicht?

Vorbereitung
Abhängig von der Spielerzahl erhält jeder Mitspieler 1 oder 2 Rennwagen. Jeder Wagen bekommt als Ausstattung:
- die Grundbetankung in Form von 4 x 10er, 5 x 6er, 5 x 4er-Karten
- Rundenzähler (1-4 Runden; alternativ 1-5 Runden)
- 2 Chips in Spielerfarbe; zum Markieren der Spielerreihenfolge und der Box
- 1 Marker zum Anzeigen das Regenreifen aufgezogen sind
- 3 Marker zum Anzeigen wie oft man in der Box ausgesetzt hat

 

Spielziel
... ist als erster Fahrer nach vier Runden die Ziellinie zu überqueren. Fährt man mit zwei Wagen ist die Teamwertung entscheidend.

Das Spiel
Durch Kartenziehen wird die Startreihenfolge ermittelt. Entsprechend dieser Reihenfolge werden die farbigen Chips am oberen rechten Rand des Spielplans platziert. Die Boliden werden dementsprechend auf ihre Startplätze gestellt. Die Spielerreihenfolge ändert sich bis zum Ende des Rennens nicht mehr.
Der Spielplan selbst ist eher unspäktakulär. Wir sehen einen Rundkurs auf grünem Grund mit etlichen besonders gekennzeichneten Feldern.


Der zu fahrende Rundkurs besteht, auf der Ideallinie, aus 30 Feldern. Diese sind durchnummeriert, was die Orientierung während des Rennens erleichtert und das Spiel flüssiger macht. Denn "Grand Prix-F1" ist Renn- sowie auch Taktikspiel. Kürze Denkpausen sind schon mal drin.
Neben der Ideallinie gibt´s dann aber auch noch eine Überholspur und natürlich auch das allseitsbeliebte Kiesbett. Allerdings dürfen Kiesbett und Überholspur nur notwendigerweise befahren werden. Der Spieler hat also nicht die Wahl, sondern kann (und muß) erst dann auf diese Felder ausweichen, wenn keine weitere Möglichkeit besteht.
Die Rennwagen werden, wie man vielleicht schon gemerkt hat, nicht mit Würfeln sondern mithilfe der Handkarten weiterbewegt.
Durch die Grundaustattung verfügt jeder Spieler über 4 zehner, 5 vierer und 5 sechser Karten, was einer Betankung von 90 Litern entspricht. Weitere Werte (einer, zweier, dreier) kann man während des Spieles auf "besonderen" Feldern erhalten.
Entlang der Rennstrecke gibt es jedoch viele "besondere" Felder. Typischerweise muß man jedoch überwiegend Strafkarten abgeben, wegen diversen Fehlverhalten. Hat man den passenden Wert nicht auf der Hand, wird die nächsthöhere Karte abgeben, allerdings ohne "Wechselgeld".
Zurück zum Fortbewegen der Wagen. Jeder Punktwert auf der ausgespielten Karte ist ein Feld wert (entspricht einem Liter Spritverbrauch) und muß gesetzt werden. Freiwillig weniger Felder setzten ist nicht möglich. Nur wenn der Weg blockiert ist, sind weniger Felder gestattet oder man muß auf oben genannte Felder ausweichen.
Ist das nicht möglich bleibt man hinter dem Vordermann gefangen. Auf diese Weise wird der eigene Kartenvorrat empfindlich verringert, denn es besteht auch bei blockierten Wegen Kartenlegezwang. So verballert man schon mal höherwertige Karten, wenn´s nicht anders geht.

Ein typisches Rennen besteht aus 4 Runden. Das sind auf Ideallinie 120 Felder (4X30), also nicht zu schaffen mit der Erstausstattung an Karten.
Abhilfe schafft hier, wie im richtigen Leben, der Boxenstop.
Hier kann nach belieben nachgetankt werden. Der Mechanismus ist hierbei einfach und genial gelöst. Der Wagen kann bis zu drei Runden aussetzen, danach muß er raus.
Bei jeder ausgesetzten Runde wird ein Marker der die Anzahl der ausgesetzten Runden anzeigt in die Box gelegt. Pro Runde, die der Bolide in der Box bleibt, erhöht sich der Gesamtwert der Karten die man nachtanken kann (1X =20, 2X = 40, 3X = 50).
Beim Verlassen der Box kann man sich aus einer Tabelle im Regelheft aussuchen, welche Zusammenstellung an Karten man "ausgezahlt" haben möchte.
Beim Nachtanken erhält man aber auch nur wieder Karten in den Werten 4, 6, 10. Nur auf drei bestimmten Feldern auf dem Spielbrett kann man die niedrigen 1er-Karten erhalten, welche man sofort auch in 2er oder 3er tauschen kann. Anders kommt man an 2er und 3er nicht heran.
Diese kleinen Karten sind wichtig, um z.B. ungünstigen Feldern aus dem Weg zugehen, andere Wagen auszubremsen oder eigenes Ausgebremstwerden zu verhindern.
Hier kommt also eindeutig taktisches Fahren zum Tragen.

Noch ein kleiner Zusatz. Die oben erwähnten 1er-Karten liegen zu Beginn in einem Extrastapel aus. Ist dieser durch das Nachziehen der Karten aufgebraucht, kommt als letzte Karte eine Regenwolke zum Vorschein. Ab diesem Zeitpunkt herrscht Regenwetter. Rennwagen die keine Regenreifen aufgezogen haben, haben nun bei 10er- und 6er-Karten ein Tempoverlust auf den nächsttieferen Kartenwert zu verkraften.
Jetzt heißt es, ab in die Box und Reifenwechsel. Danach haben alle Karten wieder ihre normalen Werte.

Was macht nun den Reiz dieses Spieles aus?

Da muß ich ein klein wenig weiter ausholen. Für dieses Jahr haben wir in unserer Spielerunde ein "Pokalspiel" auserkoren, welches zum Jahresende einen Gesamtsieger hervorbringen wird. Dieser bekommt eine Anerkennung für seine Leistung in Form eines Pokals und eines Shirts.
Dieses Jahr ist es "Um Reifenbreite". Meines Erachtens, und hier spreche ich im Namen aller Teilnehmer, ein völlig verkanntes Spiel. Nicht das die Auszeichnung zum "Spiel des Jahres 92" keine ausreichende Anerkennung wäre. Aber wer spielt dieses Spiel heute noch? (Zuschriften Eurerseits würde ich hierzu sehr begrüßen!)
Gerade das Fahren als Mannschaft sowie auch die Wertung als Team, machen hier einen hohen Wiederspielreiz aus. Auf eine nähere Beschreibung verzichte ich hier aber.
Leider ist die Jubiläumsausgabe in meinen Augen völlig sinnlos neu aufgelegt worden. Ein neuer Spielplan mit einer andereren Rennstrecke und Regelvarianten hätten dem Spiel und dessen Fans sicher gut getan.
Sei´s drum.
Auf der Suche nach einem Pokalspiel fürs nächste Jahr, durchkämmte ich meine ewige Wunschliste und stieß auf "Formula de" und "Grand Prix-F1". Kurzerhand habe ich beide bestellt und wir haben dann auch beide getestet.
"Grand Prix-F1" ist eindeutig das bessere Spiel, weil taktisch anspruchsvoller. Schon beim Aussuchen der Karte die ich für den nächsten Zug einsetzen will, ist jedes mal Überlegen angesagt. Denn es gilt nicht nur den Gegner richtig einzuschätzen sondern auch die Rennstrecke im Auge zu behalten. Jeder Fehler wirkt sich negativ auf die Tankfüllung aus, die der Dreh-und Angelpunkt des Spieles ist. Boxenstops sollten gut geplant sein, um nicht unnötig Tempo zu verlieren. Vorausplanen ist hier zwar sehr wichtig, doch man ist eben nur so gut, wie die Mitspieler es zulassen.
Besonderen Spaß macht bei drei und vier Teilnehmern das Fahren mit jeweils zwei Boliden. Hier kommt Rennstall-Feeling auf. Jeder Wagen hat seine eigene Kartenhand. Allerdings wird sich bei dieser Variante eine Box geteilt. Was die Boxenstrategie auf eine besondere Probe stellt.
Da das Rennen "nur" über 4 Runden geht, muß man zusehen dass die eigenen Wagen sich nicht gegenseitig behindern und Tempoverluste provozieren. Dazu kommt noch, dass in der Boxengasse Überholverbot herrscht. Das gleichzeitige Hereinrauschen sämtlicher Teams, kann schon zu einer Nervenprobe werden. Sollte ein Spieler jetzt noch genüsslich niedrige Karten ausspielen und den nachfolgenden Verkehr aufhalten, kann das Verluste bei den eigenen Karten nachsichziehen, die einen längeren (als geplanten) Boxenstop nötig machen. Hier helfen dem Teamchef meist Magentropfen ;-)
Auch den Versuch ständig auf Pole zu fahren mußte ein Mitspieler schmerzlich mit Totalausfall bezahlen. Denn wer seinen Boxenstop zu lang hinauszögert und den Tank leerfährt, scheidet aus.
So sind von acht gestarteten Boliden auch nur fünf angekommen. D.h. auch die Wagen die weiter zurückliegen, sind noch lange nicht aus dem Renner bzw. aus der Wertung.
Ein solches Mitfiebern habe ich bei "Formula de" nicht erlebt. Und gerade das sollte ein Rennspiel doch ausmachen.

   
Fazit
Jeder der gerne Rennen fährt, sollte sich "Grand Prix-F1" einmal ansehen. "Formula de" ist sicherlich das grafisch bessere Spiel, hinterlässt bei mir zwar einen guten aber keinen bleibenden Eindruck. Sicher hat es seinen eigenen Reiz die originalen Strecken zu fahren. Auch der Spielmechanismus ist nicht schlecht. Aber taktische Entscheidungen belaufen sich hier auf Rauf- oder Runterschalten bzw. im gleichen Gang bleiben und hoffen das der Würfel halbwegs gut fällt.
Taktisch gesehen macht mir, hier als Rennspiel, "Um Reifenbreite" schon deutlich mehr Spaß, weil stimmungsvoller. Zwar wird auch hier gewürfelt aber man hat mehr Möglichkeiten die Spielsituation zu beeinflussen (4 Fahrer, Windschattenfahren, Energiekarten, Sprintwertungen usw.).
"Grand Prix-F1" ist, um hier die Reihenfolge zu waren, dann noch einen Zacken besser. Alles ist sehr gut aufeinander abgestimmt. Der Reiz liegt hier darin, das Optimum aus den eigenen Karten herauszuholen. Auch das Foppen der Mitspieler mit unerwarteten Spielzügen, wenn´s denn geht, macht Spaß. Der gefühlte Einluß auf den Rennverlauf ist sehr hoch. Das Auf und Ab der Gefühle, bis man wieder am Zug ist, gibt´s gratis dazu. Hier kommt richtiges Rennfeeling auf, denn man ist jedesmal auf´s neue gespannt, ob die eigene Entscheidung bei der Wahl der Karte richtig war. Und Schadenfreude über Fehler der Mitspieler sollte ruhig ausgelebt werden.

Was ich noch erwähnen sollte...
Der erste "Schock" traf mich als ich das Spiel erhielt. Die Packung erreicht in ihrer Fläche nicht mal A4, der vierfach gefaltete Plan ist selbst aufgeklappt nicht wirklich als groß zu bezeichnen. Aber das muß man nicht unbedingt als Nachteil empfinden. Größe ist ja bekanntlich nicht alles.
Die gesamte Gastaltung (Spielbrett, Spielkarten, Marker) kann man nur als zweckmäßig umschreiben. Einzig die Boliden finde ich optisch gut gelungen. Ansonsten ist hier "Formula de" um mehrere "Wagenlängen" voraus.
Die Spielregel ist gut, hätte aber übersichtlicher sein können. Da sie allerdings nicht sehr umfangreich ist, sollte man sich eine Spielhilfe anfertigen, schon wegen der Betankungstabelle. Auch ein Wertungsblock wäre, zumindest für Turniere über mehrere Rennen, nicht schlecht.

Alles in Allem tun diese Kritikpunkte dem Spiel aber keinen Abbruch. (Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass zusätzlich eine Kinder-Würfelvariante beiliegt?)
Ich hoffe dieser Testbericht macht Lust auf mehr. Es kann eigentlich nur ein Urteil geben:
Zugreifen!


P.S.: Ich hoffe das dieses Spiel noch seinen verdienten Ruhm und infolge dessen auch noch Verbreitung findet. So kommt vielleicht genug Geld in die Kasse, um eine optisch schönere Neuauflage zu rechtfertigen.




Tester
Wertung
Achim
Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 5

Kommentare
keine