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Die Spieletests

Gangster

Ein Spiel von
Frank Czarnetzki
aus dem "LudoArt Verlag"
für 2-4 Spieler
ca. 30 min.
ab 12 Jahre

Testbericht

Wir danken Frank Czarnetzki und LudoArt für das Rezensionsexemplar.

Gangster

... ist ein Kartenanlegespiel. Spielort: Chicago 1925.

Vorbereitung
Die Spielepackung enthält Material für bis zu 4 Mitspielern. Für jeden Spieler ist eine Gruppe von neun Gangstern am Start. Die einzelnen Gangster haben verschiedene Machtfaktoren (im Folgenden MF genannt). Je 3 Karten mit MF 1, 3 Karten mit MF 2 und 3 Karten mit MF 3. Die Spieler erhalten je eine Karte mit MF 1, MF 2 und MF 3 und werde offe vor sich abgelegt. Diese dienen als spezielle NAchziehkarten, aber dazu später mehr.
Alle anderen Karten werden verdeckt gemischt und bilden für´s Spiel zwei verdeckte Nachziehstapel. Vor Spielbeginn wird von jedem Stapel je eine Karte aufgedeckt. Neben dem Hauptspielplan wird der "Ranglistenzähler" gelegt. Das ist ein kleiner zusätzlicher Faltplan. Hier wird von jedem Spieler eine Spielfigur in seiner Farbe auf den Ranglisten-Punkt "0" gestellt. Der Hauptspielplan selbst ist 6 X 6 Felder groß. Entspricht den im Spiel befindlichen Gangster-Karten in Größe und Anzahl. Dieser zeigt übrigens im Hintergrund den Stadtplan von Chicago.

Jetzt bekommt noch jeder Spieler eine Patrone und das Spiel kann beginnen.

Gangster01 Gangster02


Spielziel
Durch Ein- und Umsetzen von Gangstern werden allmählich 6er-Reihen komplettiert. Ist das geschehen, wird diese jeweils sofort gewertet. Die Punkte werden in die Rangliste eingetragen. Der Spieler der zuerst 17 Punkte erreicht, beendet das Spiel sofort und ist der "Al Capone" des Abnds. Ansonsten wird nach erst dem Einsetzen aller Kärtchen gewertet. Hier gewinnt natürlich der, der am höchsten auf dem Wertungsplan steht. Bei Gleichstand ist derjenige Spieler Sieger, der zuerst auf diesem Ranglistenplatz stand.

Das Spiel
... geht in den einzelnen Runden relativ zügig von statten. Jeder Spieler hat in seiner Runde eine von drei Möglichkeiten.
1. Gangster legen
2. Gangster bewegen
3. Gangster erschießen

Entscheidet man sich einen Gangster zu legen, kann man eine von seinen drei offen vor sich liegenden Karten auswählen (diese werden nicht wieder aufgefüllt). Oder man zieht eine Karte von den offen vor den Nachziehstapeln liegenden Karten. Sollte auch da nichts Passendes ausliegen, kann man auch direkt von den Nachziehstapeln, dann allerdings verdeckt, nachziehen.
Nimmt man eine offen ausliegende Karte, wird diese durch eine Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt. Welche Spielerfarbe die Karte hat, die man anlegen möchte, spielt dabei keine Rolle. Hier kommt es mehr darauf an, wie man die Karte einsetzt.

Gangster können aber nicht nur angelegt sondern wahlweise auch auf dem Brett verschoben werden. Hier haben wir ein altbekanntes Element eingebaut. Ein Gefühl von "Mühle" kommt auf. Auch beim Bewegen (Verschieben) der Karten ist es egal, welche Spielerfarbe bewegt wird. Einzigste Einschränkung ist hierbei, dass keine Karte einer kompletten 6er Reihe mehr bewegt werden darf. Wobei die Bewegung nur gerade ausgeführt werden kann.

Einmal während des Spieles hat jede Spieler die Möglichkei,t einen besonders unangenehmen Gegner zu eleminieren. Hierzu haben alle am Anfang eine Patrone bekommen. Diese wird nun auf die entsprechende Karte gestellt. Dieser eleminierte Charkter hat anschließend keinen Machtfaktor mehr und kann natürlich auch nicht mehr bewegt werden. Diese Karte kann auch in einer schon kompletten 6er Reihe liegen. Allerdings muß das Ziel des Anschlages direkt (waage- oder senkrecht) an einer eigenen Karte anliegen.


Wertung:
Das Spielfeld ist quadratisch und ist sowohl 6 Felder hoch als auch lang. Wird eine 6er Reihe komplettiert, erfolgt sofort die Wertung. Hier kommt der MF (Machtfaktor) der Gangster zum Tragen.
Die beiden Gangs mit dem höchsten Machtfaktor in dieser Reihe, machen dort die Wertung unter sich aus. Dazu werden alle MF jeder Farbe die beteiligt sind getrennt zusammengezählt. Der Punkteabstand zwischen den beiden höchsten Werten gibt dann die jetzt zu wertenden Siegpunkte an. Diese werden auf der Rangliste durch die Figur der entsprechenden Farbe aktualisiert.
Sollten zwei Gangs den gleichen MF in einer Reihe haben, schalten diese sich gegenseitig aus und es gibt einen lachenden Dritten, welcher nun gewertet wird.

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Gangster03 Gangster04

Das Spielende
... ist, wie oben shon erwähnt, erreicht, wenn ein Spieler vorzeitig auf Punkt 17 der Rangliste ankommt. Ansonsten gewinnt der Spieler, der nach Auslegen aller Karten, die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand trägt der Spieler den Sieg davon, der zuerst auf dem besagten Feld stand.

Gangster05

Fazit
"Gangster" wirkte auf mich in der ersten Runde sehr chaotisch. Die eigene Runde geht schnell vorbei. Entweder man legt oder man schiebt. Anfangs weiß man nicht genau, was ist nun besser? Eigene Karten legen oder lieber fremde? Aber spätestens ab dem zweiten Spiel bekommt man ein Gefühl dafür. Wie gesagt, hat man zwischenzeitlich ein leichtes Gefühl von "Mühle". Vielleicht ist es ja auch ein wenig daran angelehnt. Im Grunde geht es hier auch wieder um Zugoptimierung. Planen kann man schlecht. Mit jeder Runde wird es enger auf dem Brett. Was zur steigenden Spannung beiträgt.
Man ist ständig bemüht die eigenen Figuren "unauffällig" zu platzieren. Gleichzeitig möchte man die Pläne der Gegenspieler vereiteln. Da macht man auch schon mal mit Absicht die Reihe für einen Gegner zu und versaut ihm mit ´ner schlechten Karte einen allzu hohen Punktsieg in dieser Reihe. Es wird viel geschoben und taktiert. Da man ständig Pläne der anderen durchkreuzt, liegt hier das Konfliktpotenzial natürlich sehr hoch. Darum würden wir dieses Spiel sicher auch als Ärgerspiel einstufen. Wobei es bei allen Runden eher lustig zuging.
Geschossen wurde fast immer erst zum Schluß. Wahrscheinlich, um zum Ende drohendes Unheil so noch abwenden zu können.
Ein Paradies für Taktiker. Alle Spieler haben die gleiche Ausgangssituation und man hat jederzeit die freie Entscheidung über den Einsatz der Karten. Nur wann die Karten der einzelnen Spieler im Nachziehstapel auftauchen, wird durch den Zufall bestimmt.
Dieser kann aber durch die drei eigenen, vor einem liegenden Karten, wiederum abgeschwächt werden.
Allerdings ist es kein "großes Kino". Das macht die Spielzeit von 30 min. klar. Das empfiehlt sich mit dieser Spielzeit als Opener genauso wie als Absacker. Auch Revanchrunden brauchen nicht aufs nächste Mal verschoben zu werden. Für Vielspieler ist "Gangaster" aber kein abendfüllendes Programm.
Das Spielthema ist für den Spielmechanismus nicht unbedingt zwingend. Aber es wirkt werder störend noch aufgesetzt. Im Gegenteil. Gerade durch den Gimmick mit den Patronen wirkt alles sehr rund.
Die Altersangabe von 12 Jahren würde ich unterstreichen. Außerdem bin ich bei solchen Spielen auch immer skeptisch ob Frauen ihren Spaß daran hätten.
Die Kugeln, die schon einige Male erwähnt wurden, sind übrigens echte (allerdings unscharfe) Patronen. Mit solchen kleinen Finessen setzt LudoArt immer wieder kleine optische und haptische Höhepunkte im Spiel.

Wobei ich nun bei der Verpackung angelangt bin. Wie fast üblich, ist das Spiel gehüllt in einer kleinen Holzkiste. Die Kiste ist aussen dunkelbraun und mit einem schwarzen Druck versehen. Hier geht es optisch Hand in Hand mit Spielen wie "Marquis", "Fragile" und nicht zuletzt auch "Meisterdiebe". Alle diese Spiele haben einen Hauch von Mehr. Die üblichen Pappkartons wirken dagegen fast schnöde. Fast würde ich mir auch die Spielbretter aus Holz (oder gar Leder) wünschen. Allerdings sollen die Spiele ja bezahlbar bleiben. Die Gangsterkarten sind aus dicker Pappe und somit scheinbar unkaputtbar.
Die Regel (deutsch, englisch, französisch) umfasst (je) 4 Seiten. Damit gehört das Spiel eindeutig in die Kategorie: "Auspacken und Anfangen".

Worauf warten wir also noch? Machen wir noch ´ne Runde?


Tester
Wertung
Immo
fuenf
Mario
fuenf
Robert
fuenf
Achim
fuenf

Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 5,25

Kommentare
- Immo: schnell, gut, variabel
- Mario: einfaches schnelles Spiel mit Wiederspielreiz, Familientauglich

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