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Die Spieletests

 

Elfenland

Ein Spiel von
Alan Moon
von "Amigo Spiel + Freizeit GmbH "
für 2-6 Spieler

60-80 min.
ab 10 Jahre

Testbericht  

Elfenland

Optisch kommt das Spiel recht kindlich daher. Ist auch Spiel des Jahres 1998 geworden. Allerdings verbirgt sich hinter dem harmlosen Outfit einrecht knackiges Spiel mit hohem Grübelfaktor.

Vorbereitung
Der Spielplan wird ausgebreitet und wir erblicken das Elfenland. Hier geht es um die Aufnahme der Jungelfen in den Kreis der Erwachsenen. Alle Elfen starten an einem gemeinsamen Ort und müssen soviel wie möglich Ortschaften in vier Spielrunden besucht haben. .Als Belohnung gibt es in jedem Ort einen Ortsstein zu holen. Wer am meisten einsammelt ist, natürlich, Sieger.
Jeder "Jungelf" erhält seinen Stiefel als Positionszeiger, 20 Ortssteine in seiner Farbe und eine Übersichtskarte. Auf letzterer sieht man welches Transportmittel für welches Gelände benutzt werden darf.
Denn das clevere Ausnutzen der Transportmittel ist der Dreh- und Angelpunkt des Spieles.
Auf den Tisch kommen 48 verdeckte quadratische Transportmittel(kärtchen). Fünf davon werden anschließend offen ausgelegt. Die Städte werden mit den Ortsteinen bestückt. Jeweils ein Stein pro Ort.
Der älteste Spieler bekommt die Startspielerkarte und dann kann das Spiel beginnen.

Das Ziel ist es, wie oben erwähnt, möglichst viele der 20 Städte zu bereisen und die dortigen Ortssteine einzusammeln. Die Städte sind mit einem Straßennetz untereinander verbunden, nur die Geländearten zwingen verschiedenste Transportmöglichkeiten zu nutzen.
Alle haben nur 4 Runden zeit, also ist optimieren der Züge höchstes Gebot.

Das Spiel
... unterteilt sich in sechs Phasen.

1. Reisekarten austeilen
Jeder Spieler erhält 8 Reisekarten. Diese zeigen jeweils welches Transportmittel ich einsetzen darf und welche Geländearten ich damit durchziehen kann.
Mit dem Drachen kann ich z.B. durch Ebenen, Wälder, Wüste und Berge reisen. Damit ist der Drache die begehrteste Reisekarte, denn für alle Gelände benötige ich nur eine Transportmittelkarte, nur für den Wald zwei.
Der trollwagen ist ähnlich flexibel einsetzbar. Allerdingsbraucht dieser überall, außer in der Ebene, zwei Transportmittelkarten.

2. Ein verdecktes Transportmittel ziehen
Zuerst werden bis zu zwei verdeckte Transportkärtchen gezogen. Diese sollen vor den Mitspielern geheimgehalten werden.

3. Weitere Transportmittel ziehen
Reihum werden nun weitere Transpormittel(kärtchen) gezogen. Hierbei kann man von den offenen und von den verdeckten Kärtchen ziehen. Natürlich sind die verdeckten Kärtchen immer Glückssache. Das wird solange wiederholt bis jeder Spieler 5 Kärtchen gezogen hat.

4. Planen der Reiserouten
Beginnend mit dem Startspieler werden nun abwechselnd die Transportkärtchen ausgelegt. Wichtig: Nur eine Karte pro Weg bzw. Straße.

5. Ziehen der Elfenstiefel
Nun kommen die Reisekarten ins Spiel. Je Geländearte und Vorgabe müssen nun pro Weg 1 bis 2 Reisekarten eingesetzt werden um den Stiefel von Ort zu Ort zu bewegen. Auch mehrmaliges benutzen des gleichen Weges ist möglich. Allerdings müssen immer wieder neue Reisekarten ingestzt werden.

6. Abschluß der Runde
Der neue Startspieler wird festgelegt. Aller verbrauchten Karten usw. werden abgeräumt und die neue Spielrunde wird vorbereitet.

Auf was kommt es nun an?
Nun, wir haben das Spiel in einer kleinen Variante gespielt. Hierzu benötigten wir die 12 Ortskarten. Jeder Spieler zieht eine dieser Karte. Dieser ab jetzt nur ihm bekannte Ort stellt seinen "Zielhafen" dar. D.h. am Ende der vierten Runde sollte er in diesem Ort angekommen sein oder zumindest nicht weit davon entfernt. Jeder Ort der dazwischen liegt wird von seinem Punktekonto abgezogen.
Hier kann also ein vermeintlich gutgelaufenes Spiel noch einmal kippen.

Der generelle Spielablauf in der Basisvariante bleibt aber gleich. Zuersteinmal plant man seine Reise so geschickt wie möglich. Ständiges Vergleichen der Reisekarten und Transportmittelkärtchen ist sehr wichtig.
Da Jeder grundsätzlich alle Wege benutzen kann, kann auch Jeder Transportkärtchen darauf legen, um seinen Weg zu definieren. Liegt dort schon ein Kärtchen vom Mitspieler, ist eine zweite Karte auf diesem Weg tabu. Möchte ich diesen Weg nun auch nutzen, muß ich entweder die entsprechende Reisekarte auf der Hand haben oder ich muß mir eine andere Router überlegen.
Man sollte seinen eigentlichen Weg nicht allzu früh offenbaren, denn die Gegenspieler können mir so bewußt die Planung verderben.

So ist es ein ständiges Auf und Ab der Gefühle. Wähnt man sich eben noch auf Erfolgskurs bei der Planung, kann die nächste gegnerische Karte schon das Aus der Hoffnungen bedeuten. Grundsätzlich sollte man versuchen 5 Orte pro Runde zu schaffen.
Glücklich ist Derjenige der unbehelligt seine Route abreisen kann oder der vom Mitspieler durch dessen Transportkärtchen begünstigt wird.

Zusätzlich können auch noch Hinderniskarten eingesetzt werden. Doch da muß man schon geübt sein im "sich ärgern lassen".

Kritik:
Wirkliche Schwächen kann ich bei diesem Spiel nicht ausmachen. Lediglich die Altersgrenze von 10 Jahren scheint mir ein wenig zu tief angesetzt.
Denn die Planung der Route erfordert schon einiges an Vortstellungskraft der Kinder.
Aber vielleicht schätze ich das "Junge Gemüse" falsch ein.

Fazit:
Ein schönes Familienspiel, nicht zuletzt auch wegen der sehr guten niedlichen Grafik. Es kam auch in unserer Männerrunde sehr gut an.
Hier ist eindeutig Grübeln angesagt. Und Tiefschläge bei der Planung seiner Reiseroute muß man verschmerzen können. Wer sich beim Spielen also nicht gern ärgern läßt, sollte sich dieses Spiel nicht unbedingt zulegen.

Für alle Anderen meine Empfehlung!
Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim

Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 5,5

Kommentare
- keine