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Die Spieletests

Die Säulen der Erde

Ein Spiel von
Michael Rieneck und Stefan Stadler
vom Verlag "Kosmos"
für 2-4 Spieler
Spieldauer ca. 90-120 min.
ab 12 Jahre

Testbericht

Die Säulen der Erde - worum geht´s?

Wir haben hier eine Brettspielumsetzung des gleichnamigen Romans "Die Säulen der Erde" von Ken Follett vor uns.
Wie im Roman, steht hier die Errichtung einer Kathedrale im Vordergrund. So nimmt dann auch die Kathedrale den zentralen Platz der Spielfläche ein.
Jeder Spieler bekommt den Auftrag sich am Bau des Gotteshauses zu beteiligen. Zur Seite gestellt werden ihm Baumeister und Arbeiter. Wer zum Schluß den größten Anteil am Bauwerk hat (in Form von Siegpunkten) gewinnt das Spiel.

Vorbereitung

Jeder Spieler erhält:

Die Baumeiser kommen sogleich in einen schwarzen Stoffsack.
Je eine der Holzscheiben wird auf der Siegpunktleiste auf 2 gelegt. Die andere kommt auf die Geldleiste.
Der Startspieler startet mit 20 Gold, reihum bekommt jeder Spieler dann 1 Gold mehr (21, 22, 23). Das dient dazu den Zeit-Vorteil des Startspielers zu kompensieren.
Der Spielplan selbst wirkt, trotz seiner tollen Grafik, ersteinmal einschüchternd.
Insgesamt sind auf ihm in Phase 3 vierzehn "Ortschaften" abzuhandeln. Diese sind auf dem Spielplan, ihrer Reihenfolge entsprechend, durchnummeriert und mit kurzem Text versehen. Letzteres hat den Vorteil das hilfesuchende Blicke ins Regelheft kaum stattfinden.
Auf Punkt 1 "Ereignis" wird eine verdeckte Ereigniskarte gelegt.
Auf Punkt 4 "Kingsbridge" (Vorteilskarte nehmen) werden zwei Vorteilskaten offen platziert.
Ebenfalls zwei offene Karten (Handwerkerkarten) werden auf Punkt 10 "Shiring" (Handwerker nehmen) gelegt. Die Handwerkerkarten sind in 6 mal 4 Karten unterteilt (erkenntlich durch rückseitige Nummerierung; 4x1, 4x2 usw.). Da das Spiel genau sechs Spielrunden lang ist, haben wir für jede Spielrunde 4 Handwerkerkarten zur Verfügung.
Die anderen beiden Handwerker kommen offen ans Fußende des Spielplans. Daneben werden nun von 9 zur Verfügung stehenden Baustoffkarten sieben Karten ebenfalls offen angelegt. Die anderen beiden Baustoffkarten werden in dieser Spielrunde nicht mehr benötigt.
Die restlichen Handwerkerkarten bleiben verdeckt neben dem Plan, bis zur nächsten Runde, liegen.
Im Spiel werden drei Baustoffarten (Holz, Stein, Kies) abgebaut. Holzwürfel in entsprechender Farbe werden zu deren Lagerstätten 6.-8. gelegt.
Außerdem werden blaue "Metallwürfel" neben dem Spielplan platziert. Einer von diesen kommt zu Punkt 9 "Königshof".
Zur "Burg von Shiring" werden jetzt noch vier graue Arbeiterfiguren gestellt. Von diesen können zwei als zusätzliche Arbeitskräfte für die nächste Runde verdingt werden. Eine schwarze Arbeiterfigur wird noch neben dem Spielbrett bereitgestellt. Diese kann durch eine Vorteilskarte als andauernde zusätzliche Arbeitskraft ins Spiel kommen.
Auf der "Kostenleiste" auf Position "7" kommt der schwarze Kostenstein. Nun wird noch der Startspieler ermittelt. Er erhält das erste Bauteil der Kathedrale. Zum Abschluß einer Spielrunde stellt der Startspieler sein Bauteil auf dem Bauplatz im Spielzentrum ab.
Vor Beginn einer neuen Runde werden an oben genannten Orten neue Karten bereitgelegt.

Und los geht´s.

Das Spielziel

Während des Spieles ist man bemüht genug Rohstoffe mit seinen Arbeitern heranzuschaffen. Diese Rohstoffe werden jeweils zum Ende einer laufenden Runde entweder in Siegpunkte oder Gold umgewandelt. Gewinner ist der Spieler, der am Ende der sechsten Runde genug Siegpunkte erwirtschaftet hat.


Das Spiel

Das Spiel unterteilt sich in folgende 3 Phasen:
  1. Baustoffkarten und Handwerker auswählen
  2. Baumeister einsetzen
  3. Spielplanaktionen der Reihe nach abhandeln

Zu 1.
Die Baustoffkarten und die Handwerkerkarten liegen zu Beginn einer jeden Runde am unteren Rand des Spielplans bereit, als eine Art Arbeits- und Auftragmarkt.
Jeder Spieler sucht sich nun abwechselnd einen Handwerker oder eine Baustoffkarte aus.
Handwerker kosten Geld. Der Preis steht in der oberen linken Ecke. Jeder Spieler kann bis zu fünf Handwerker beschäftigen. Habe ich schon fünf Handwerker ausliegen, so muß ich einen abwerfen, um einen neuen beschäftigen zu können.
Baustoffkarten kann man eher als Aufträge betrachten. Die Karten bedienen die drei im Spiel vorkommenden Rohstoffe (Kies, Stein, Holz). Unten auf der Karte steht der Ertrag den dieser "Auftrag" bringt und oben wieviel Arbeiter eingesetzt werden müssen.
Diese werden sofort nachdem man die Baustoffkarte zu sich genommen hat, zu den jeweiligen Baustellen gestellt. Der Vorgang des Kartenaussuchens findet, wie gesagt, immer abwechselnd statt. Haben alle gepasst, kommen die übrig gebliebenen Handwerker aus dem Spiel und die nicht benötigten Baustoffkarten zurück auf ihren Stapel, neben dem Spielplan. Letztere werden vor jeder Runde gemischt und neu angeboten.
Die Arbeiterfiguren die der Spieler bis jetzt noch nicht einsetzen konnte bleiben nicht ungenutzt, sondern kommen auf Punkt 3 des Spielplans "Wollmanufaktur". Dort treffen wir sie nachher gleich wieder.

Zu 2.
Die 3 Baumeister jedes Spielers befinden sich seit der Vorbereitung in einem schwarzen Stoffbeutel. In Phase 2 werden sie nun vom Startspieler zufällig herausgezogen und auf dem Spielplan eingesetzt. Mit Hilfe der Baumeister kann man nun versuchen die laufende Runde für sich optimal zu beeinflussen. Auf die einzelnen Möglichkeiten die die zu besetzenden Ortschafen dabei zu bieten haben, gehe ich gleich ein.
Das Ziehen der Baumeister läuft folgendermaßen ab:
Der Startspieler zieht den ersten Baumeister aus dem Beutel und stellt ihn auf den Kostenstein, der immer am Anfang dieser Aktion auf Position 7 der Kostenleiste steht.
D.h. dieser erste Baumeister hat zwar die freie Auswahl auf dem Spielrett, allerding 7 Gold für dieses Privileg bezahlen muß. Der Spieler kann natürlich auch passen. Der Baumeister bleibt dann ersteinmal auf dieser Position stehen und der Kostenstein wird ein Feld weiter auf 6 gezogen. Der nächste Baumeister der nun gezogen wird, kann ebenfalls wieder entscheiden ob er nun für 6 Gold den Baumeister einsetzt oder passt.
Auf diese Weise werden alle Baumeister abgehandelt. Bei 4 Spielern sind 12 im Beutel. Ab dem achten Baumeister ist das Einsetzen kostenlos. Die besten Felder sind dann allerdings meist auch schon weg.
Nachdem alle Baumeister aus dem Beutel platziert worden sind, werden nun noch die Baumeister gesetzt die solange auf der Kostenleiste nach dem Passen gewartet haben.
Wichtig! Der Startspieler hat während des Ziehens aus dem Beutel einmal die Möglichkeit einen Baumeister abzulehnen, diesen in den Beutel zurückzutun und einen neuen zu ziehen.

zu 3.
Nun werden alle auf dem Spielplan auf geführten Punkte abgehandelt.

Anmerkung zur Steuer! Kann ein Spieler seine Steuerschuld aus Mangel an Gold nicht begleichen, wird für je 2 Gold ein Siegpunkt abgezogen.

Was sich relativ lang und vielleicht auch kompliziert anhört, geht spätestens ab der zweiten Runde locker von der Hand. Nachschlagen im Regelheft kommt eigentlich kaum vor.
Überhaupt ist "Säulen der Erde" eins von jenen Spielen die man einfach anfangen sollte. Sicher geht man am Anfang auf den allgemeinen Ablauf ein. Sagt etwas zur Baumeisterphase, antwortet auf Fragen. Aber hier bringt wirklich die erste Runde allgemeine Erleuchtung. Ab der zweiten Runde weiß man nun auf was man achten sollte. Dann kommt es auch schon mal zu gelegentlichen Grübelattacken. Welche aus der Not heraus geboren sind, weniger Baumeister zur Verfügung zu haben als ausreichen würden, die eigene Not zu lindern. So schaut man sich in aller Ruhe die ausliegenden Karten an (Vorteilskarten, Handwerkerkarten) und überlegt wo kostenpflichtiger Einsatz der Baumeister wichtig ist, um sich diesen Platz zu sichern. Begehrt waren auch die Plätze zur Steuerbefreiung oder die zusätzlichen grauen Arbeiter. Aber man kann eben nicht überall sein.
Das Abhandeln der Ortschaften in Phase 3 geht relativ zügig vorran, da jeder ja seit Phase 2 weiß was ihn jetzt erwartet.
Zum Rundenende wird es dann immer wieder spannend zu sehen wieviel Siegpunkte nun jeder mit seinen Handwerkern realisieren konnte. Aber auch Gold muß angehäuft werden, eventuell anfallende Steuern oder neue Handwerker bezahlen zu können.
Die HAndwerker sind letztlich das A und O. Macht ein Maurer aus Runde 1 pro Stein einen Siegpunkt, diese Aktion kann er zweimal durchführen(2x1Materila=2Siegpunkte), so schafft ein Maurer aus Runde 4 zwar aus einem Stein zwar auch nur einen Siegpunkt --> kann diese Aktion aber fünfmal in der laufenden Runde ausführen! (5x1=5)
Oder ein Bildhauer aus Runde 5 (3x1Material=6Siegpunkte), Runde 6 (4x1Material=8Siegpunkte).
Der Goldschmied kann z.B. auch aus erwirtschaftetem Gold Siegpunkte herstellen. So ist Gold also letzlich auch dafür gut.
Wer übrigens keinen Baumeister auf dem Baustoffmarkt zu stehen hat, kann leider in dieser Runde nicht am HAndel teilnehmen! Alles muß also gut überlegt sein. Das macht letztendlich das Spiel so interessant.

Fazit

"Die Säulen der Erde" konnten uns auf ganzer Linie überzeugen. Ständig hat man das Gefühl, dass man mehr machen möchte als man kann. Drei Baumeister sind nicht viel, wenn man acht Möglichkeiten hat diese zu platzieren. Dazu kommt noch das unsägliche "Preisgeld" das man zahlen muß, wenn man irgendwo Erster sein möchte. Wer zu lange wartet, spart zwar Geld, steht dann meist aber auf den billigen Plätzen.
Glücklich kann sich der schätzen, welcher durch Vorteilskarten so manche Not lindern kann.
Mal abgesehen von den Baumeistern, steht man auch immer wieder vor der Frage "Wieviel Arbeiter lasse ich Baustoffe abbauen und wieviel gehen zur Wollmanufaktur, um Gold einzufahren?"
Auch ist man ständig auf der Suche nach neuen Handwerkern. Je länger das Spiel dauert, umso bessere erscheinen auf der Bildfläche. Wachsamkeit ist bei diesem Spiel wirklich angebracht.
"Die Säulen der Erde" ist eher ein leises Spiel. Der Wettbewerb ist spürbar. Wer platziert die Baumeister am besten? Wer ergattert die besten Baustoffkarten? Wer hält die fähigsten Handwerker?
Das Spiel macht wirklich Spaß. Es ist wahrscheinlich kein Familienspiel aber wer strategische Spiele mag und nicht unbedingt Krieg führen muß, sollte hier zugreifen.
Dieses Spiel gefiehl uns deutlich besser als z.B. "Antike" oder "Oltre Mare".

PS.: Allerdings werde ich das Gefühl nicht los, dass es nicht allzu lange dauern mag, bis eine Erweiterung in Form von neuen Kartensätzen erscheinen wird.

Tester
Wertung
Immo
sechs
Mario
sechs
Robert
sechs
Achim
sechs

Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 6

Kommentare
- keine