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Die
Macher
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Ein Spiel von |
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Testbericht
Die Macher ... ist das (bis jetzt) wohl komplexeste Spiel das auf den Tisch kam. Das fängt mit der Spielregel an und hört (nicht wirklich) mit den Spielzügen auf. "Die Macher" ist ein strategisches Spiel und simuliert den (Bundes-)Wahlkampf in sieben Bundesländern. Und das hat es natürlich in sich. Enthalten sind Elemente wie Umfragen, Parteispenden, Schattenkabinet, Medienpräsens usw. Gespielt wird einmal auf den jeweiligen Länderplänen, einem Ablageplan und zusätzlich auf dem Bundesplan. Wie sieht das nun aus? Um den Wahlsieg streiten 3 - 5 Parteien (CDU schwarz, FDP gelb, Grüne grün, SPD rot, PDS blau). Zunächst werden die (vier) Länderpläne zu einem Hauptspielplan zusammengelegt. Beliebig daneben kommen der Bundesplan und der Ablageplan. Nun werden alle benötigten Spielelemente verteilt. Jeder Spieler erhällt (in seiner Farbe): - 18 Wahlveranstaltungssteine - 9 Spielmarker - 5 Mediensteine - 1 Satz Schattenkabinett - 1 Satz Spenden-Karten - 4 Plätchen Koalition - 1 Nlotationszettel - Spielgeld in Höhe von 25000,- Nun bekommt jeder Spieler 5 Parteiprogramm-Karten offen zugeteilt (gleiche und gegensätzliche Karten werden sofort gegen neue ausgetauscht) und drei verdeckte Karten (Handkarten). |
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Nun
werden für die vier ausliegenden Länderpläne die ersten
4 Bundesländer gezogen. Der ensprechende Satz Karten wird gemischt
und die gezogenen Länder neben den Länderplan gelegt. Die dazugehörigen
Länderplättchen werden herausgesucht und auf den Bundesadler
des Planes ausgelegt. Die restlichen Karten und Plättchen kommen
auf den Ablageplan. Auf den Länderplänen kommen jetzt jeweils 4 Karten "Volkes-Meinung". Auf dem ersten (aktuellen) Länderplan alle offen, auf dem zweiten 3 offen eine verdeckt, auf dem dritten 2 offen und zwei verdeckt und auf dem vierten eine offen und drei verdeckt. Gleiche und gegensätzliche Meinungen werden hier, wie auch bei den Parteiprogramm-Karten ausgetauscht. |
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Nun
werden noch die Spielmarker eingesetzt. In jedem Land kommt ein Marker in
der eigenen Farbe auf das Startfeld der Stimmen-Skala (Kreuz) auf das Startfeld
der Trend-Skala (Feld 0; Daumen oben und unten). Alle übrigen Spielelemente kommen dann ersteinmal auf den Ablageplan. Jetzt nehmen die Spieler den Notationszettel und können mit zwei Kreuzen und dem Eintragen der entsprechenden Bundesländer einen Anfangszustand herstellen. |
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Hier
wurde unter dem 1. Punkt die zweite Möglichkeit angekreuzt. D.h. in Sachesenanhalt
wird der Trendmarker um einen Punkt nach oben versetzt, es werden 6 Wahlveranstaltungssteine
(von 10 möglichen) nach Sachsenanhalt gestzt und auf der Stimmen-Skala
in Brandenburg die ersten 6 Stimmen für die eigene Partei markiert. Unter Punkt 2 wurde die erste Möglichkeit |
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angekreuzt.
Das bedeutet hier 2 Mediensteine (von jeweils 5 möglichen) zum Saarland
und einen Medienstein nach Brandenburg. Diese vorbereitetnde Maßnahme war kostenlos. Ab jetzt kostet fast alles Spielgeld. Nun beginnt das Spiel. Nacheinander werden nun folgende Spielzüge durchgeführt: - Startspieler durch Höchstgebot ermitteln - Tagung der Programm-Kommision - Schattenkabinett - Koalition bilden - Mediensteine kaufen - Wahlveranstaltungen abhalten - Umfragen ersteigern - Wahlveranstaltungen in Stimmen umsetzen |
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Startspieler Jeder Spieler notiert auf dem Notationszettel geheim einen Geldbetrag. Der Höchstbieter kann den Startspieler bestimmen. Bei Gleichstand wird durch würfeln der Höchstbieter ermittelt. Nur dieser zahlt allerdings seinen notierten Betrag. Alle folgenden Aktionen in dieser Wahlrunde führt nun der Startspieler als erster aus. Tagung der Programmkommission Jeder Spieler kann max. eine seiner offenen Programmkarten gegen eine seiner Handkarten austauschen. Zuvor kann man die eigenen Handkarten ganz oder teilweise umtauschen. Hier sei erwähnt das die Parteiprogrammkarten und die Karten "Volkes Meinung" auf den jeweiligen Länderplänen sich natürlich weitgehend gleichen sollen. Denn je mehr Übereinstimmungen, desto mehr Stimmen kann man in diesem Land nachher holen. Schattenkabinett Pro Wahlland kann nun eine Karte vom Schattenkabinett zum Einsatz kommen. Für einen Betrag X kann man nun von jeder Karte eine Möglichkeit wählen. - Stimmen direkt erhöhen - den Medienstein eines Mitspielers verdrängen - den eigenen oder einen gegnerischen Trendmarker verändern - einen Doppler legen und so eine Karten von "Volkes Meinung" zum Hauptwahlkampfthema machen. Koalition bilden Koalitionen zwischen Parteien können eingegangen werden wenn diese mindestens zwei Übereinstimmungen in ihrem Parteiprogramm haben. Sollten es gar 3 Übereinstimmungen sein kann ein Spieler zu einer Koalition zwingen. Wichtig: Nur jeweils zwei Parteien können eine Koalition eingehen, mehr nicht. Mediensteine kaufen Reihum werden jetzt Mediensteine (pro Stein 4000,-) gekauft und eingesetzt bis alle passen. Bei einer einfachen Mehrheit der Mediensteine in einem Land kann der Spieler eine Karte "Volkes Meinung" gegen eine andere Karte im Tauschpool austauschen. Allerdings darf diese neue Meinungskarte im Land nicht schon vorher vetreten gewesen sein. Gegensätzliche Karten sind ebenso nicht erlaubt. Wahlveranstaltungen abhalten Für jedes Bundesland werden jetzt Wahlveranstaltungssteine gekauft. Einzigste Beschränkung: Es dürfen pro Runde und pro Land nicht mehr als 4 Wahlveranstaltungssteine gekauft und eingesetz werden. Generell ist die max. Zahl für die Wv-Steine auf 10 begrenzt. Die Wahlveranstaltung sind sehr wichtig bei der Umsetzung von Stimmen, denn diese bestimmen pro Land die erreichten Mandate ujnd damit die Siegpunkte. Umfragen ersteigern Nun besteht noch die Möglichkeit durch "Umfragen" die Chancen auf den Wahlsieg zu erhöhen. Pro Wahlland wird jetzt blind eine Umfrage-Karte ersteigert. Auf der so erstandenen Karte hat man die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Man kann entweder ein bis zwei Trendmarker (auch fremder Parteien) im jeweiligen Land verschieben. Jedoch nur so wie angegeben auf der Karte. Gefallen mir die dort aufgeführten Varianten nicht, so kann ich ersatzweise auch auf die Partei-Basis würfeln. Letzteres sollte man nicht unterschätzen. Nun geht´s ans Eingemachte Wahlveranstaltungen in Stimmen umsetzen Angefangen im vierten ausliegenden Wahlland können nun Wahlveranstaltungen in Stimmen umgesetzt werden. Hierbei ist zu beachten das man jeweils mindestens 5 Wahlveranstaltungssteine im Wahlland besitzt. Ist dies der Fall kann dann aber auch weniger als 5 Wahlveranstaltungen umsetzen. Die Ermittlung der Stimmen ergibt sich aus folgender Formel: Trendmarker + Übereinstimmungen (Volkes Meinung/Parteiprogramm) X Wahlveran- staltungssteine Sollte der sich hieraus ergebene Wert = 0 oder < 0 betragen kann man allerdings für zwei WvSt nur eine Stimme umsetzen. Lohnt also meist nicht. Die ermittelten Stimmen werden auf der Stimmen-Skala dazuaddiert und so festgehalten. Die umgesetzten WvSt kommen wieder in den eigenen Vorrat zurück. Dieser Vorgang wiederholt sich reihum bis das aktuelle Wahlland an der Reihe ist. Akruelles Wahlland abrechnen Nach der oben genannten Formel werden nun im aktuellen Wahlland alle Wahlveranstaltungen (5er Regel gilt hier nicht) in Stimmen umgesetzt. Anhand der Stimmen werden dann die erreichten Mandate für dieses Bundesland bestimmt und auf unserem Notationszettel festgehalten. Der Wahlsieger wird ermittelt und kann, wenn er Mediensteine in diesem Land hatte, einen davon auf den Bundesplan übernehemen. Außerdem kann er, je nachdem wie hoch der Sieg ausfällt, 1-2 "Volkes Meinung" Karten auf dejn Bundesplan übernehmen. Gegensätzliche werden entfernt, gleiche kommen als "Sicherungskarte" auf die schon ausliegende. "Sicherungskarten" geben bei der Endabrechnung 5 Punkte extra. Jetzt kontrolliert noch jeder "Parteichef" (also der Spieler) ob und wieviel Übereinstimmungen mit dem eigenen Parteiprogramm und der Bundesmeinung besteht und erhöht um den ermittelten Wert seine Parteibasis (Marker). Rundenende Zum Abschluß des Wahlganges wird nun das eben noch aktuelle Wahlland leergeräumt und auf den Anfangszustand gebracht (speziell die Marker). Außerdem kommen jetzt hier 1 offenen und 3 verdeckte Karten "Volkes Meinung" auf den Plan. Auf den anderen Länderplänen wird jeweils eine Karte aufgedeckt. Nun werden die Wahlgelder ausgezahlt. Denn die Parteien müssen ja von irgendetwas leben. Hier gilt: 1000,- pro errungenes Mandat. Nun kommen noch die Parteispenden ins Spiel. Man kann sich aussuchen ob man die Spende annimmt oder nicht. Nimmt man das Geld, sieht das die Parteibasis ungern. Man würfelt ensprechend Vorgabe und korrigiert den Parteibasis-Marker entsprechend nach unten. Lehnt man die Spende ab freut´s die Basis und man würfelt die Parteibasis nach oben. So, schon ist eine von sieben Runden um. Zugegeben es hört sich sehr schwer an. Zugegeben ich hatte geraume Zeit zu tun, um den Regelablauf halbwegs im Kopf zu haben. Zum Glück gibt´s aber im Internet Kurzregeln zum Download. Die hier wirklich sehr den Überblick zu behalten.( Zwar sind im Spiel auch Kurzregeln enthalten, meiner Meinung nach für Anfänger eher schlecht geeignet, da man hier das Hauptregelwerk öffter zur Hand nehemen muß.) Nach der dritten Spielrunde hatten wir den allg. Ablauf aber gut verinnerlicht und danach machte es dann auch allen Spaß. Der Satzanfang "Aber beim nächsten Mal..." war oft zu hören. Gutes Zeichen für eine weitere Partie. Das Spiel ist für 5 Personen ausgerichtet und ist sicher auch so die beste Variante. Zu viert hat man zwar keine Schwächen ausmachen können aber eine Partei fehlte eben (SPD). Wir haben bewußt auf Koalitionen verzichtet, um´s nicht noch komplizierter zu machen. War aber auch kein drastischer Einschnitt im Spielverlauf. Das Spiel ging ab der dritten Runde, wie gesagt, sehr flüssig. Leider begingen wir aber den Fehler zwischendurch eine Essenspause einzulegen. Danach war, nach meinem Empfinden, die Luft ein wenig raus. Anzumerken bleibt das natürlich "Andrea Merkel" (CDU) gewonnen hat, dank stärkstem Kapital in der Hinterhand. Irgendwie, bin ich der Meinung, spielt man doch sehr nahe am wirklichen Wahlalltag. Wichtig ist nicht was der Wähler will. Hauptsache mein Parteiprogramm ist relativ nahe an Volkes Meinung und unterm Strich bringt mir das die nötigen Stimmen, damit den Wahlsieg und damit wiederum die nötige Kohle. Ist schon erstaunlich wie einfach das Alles sein kann. Was ist gut? - die Regel ist sehr ausführlich und läßt meines Erachtens keine Frage offen - Kurzspielregeln liegen bei (wenn auch leider nicht optimal ausgeführt) - gut gestaltete Spielpläne - hoher Aufforderungscharakter Was ist weniger gut? - keine Ablagefächer für Karten und Kleinteile - durch die vielen und teilweise großen Spielpläne kommt man schnell in Platznot dadurch fällt der obige Punkt störend auf - kleine Politikerfiguren z.B. als Stimmerzähler würden das Ganze etwas aufwerten Fazit: "Die Macher" lohnen wirklich gespielt zu werden. Allerdings ist der Einstieg ein gutes Stück Arbeit. Hier sollten sich Spielfreaks angesprochen fühlen. Leichte Unterhaltung für zwischendurch ist dieses Spiel nicht. Wer die Mühe auf sich nimmt wird dann aber auch mit einem tollen Spiel belohnt, zumal es sich abseits gängiger Spielunterhaltung bewegt. Sehr empfehlenswert. Hier muß ich auch die erste Ausnahmeregelung zur Verleihzeit treffen. Bis auf weiteres werden diesem Spiel beim Erstausleih kostenlos zwei zusätzliche kostenloseTage eingeräumt. |
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Gesamtnote: 5,25 |
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