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Die Spieletests

 

Die Brücken von Shangrila

     
                 
 

Ein Spiel von
Leo Colovini
aus dem "Kosmos Verlag"
für 3-4 Spieler
45-60 min.
ab 12 Jahre

           
  Testbericht

Die Brücken von Shangrila
Schon als ich das erste Mal über dieses Spiel gelesen habe war mir klar, dass es sich um eine kleine Perle in der Spielelandschaft handeln muß. Vor kurzem bekam ich es nun endlich als Geburtstagsgeschenk.
Natürlich habe ich mir dann auch gleich die Spielregel vorgenommen und wurde nicht enttäuscht. Die 4 Seiten sind schnell durchgelesen und ebenso schnell verstanden. Die angeführten Beispiele für die einzelnen Spielsituationen sind fast überflüssig. Runden aber den sehr guten Gesamteindruck der Spielregel ab.
Der Spielplan ist sehr schön gestaltet. Die Spielplättchen sind schlicht und funktional. Aber das ist bei strategischen Spielen ja nichts neues.
 
    Shangrila Spielfeld     Shangrila Detailaufnahme
   
Das Spiel
Vor uns breitet sich auf einem quadratischen Spielbrett die Bergwelt von Shangrila aus. Auf diesem sind 14 verwaiste Bergdörfer zu sehen. In den Bergdörfern sind jeweils 7 Meisterplätze vakant. Diese sind durch verschiedene Symbole unterscheidbar.
Jeder Spieler hat ein Vorrat von diesen Symbolen als Plättchen, vor sich zu liegen. Nun ist es unsere Aufgabe, wieder leben, in Form von neuen Meistern, in die Berge zu bringen.
Nachdem man seine Meisterplättchen vorsortiert hat, nimmt man von jedem Symbol jeweils eins zur Seite.
Von diesen wird nun reihum ein Plättchen in ein beliebiges Dorf gelegt, bis man von diesen ersten Sieben keine mehr übrig hat. Wichtig: In jedem Dorf dürfen bei diesem Vorgang nur max. 3 Plättchen platziert werden. Zwei davon dürfen von einer Spielerfarbe sein.
Ist diese Startphase abgeschlossen, beginnt das eigentliche Spiel. Von nun an hat man in jeder Runde eine von 3 Zugmöglichkeiten.

1. Einsetzen eines Meisterplättchens in ein beliebiges Dorf. Voraussetzung: Mindestens ein Plättchen der eigenen Farbe befindet sich schon dort.
2. Einsetzen von 2 Schülern in beliebige Dörfer. Voraussetzung: Freies Meisterplättchen der eigenen Farbe ist vorhanden.
(Die Schüler sind identisch mit den Meisterplättchen, sie werden lediglich auf ein schon vorhandenes Meisterplättchen gelegt. Wichtig: Jedes Meisterplättchen kann nur einen Schüler aufnehmen.)
3. Die Wanderung der Schüler findet statt. Dies ist die einzigste Methode sich über das Spielfeld zu verteilen und in Orte zu ziehen, wo noch keine eigenen Plättchen vorhanden sind.
Wird eine Wanderung ausgelöst werden Start- und Zieldorf verglichen. Die Gesamtzahl aller Meister und Schüler beider Orte werden addiert.
Ist das Startdorf stärker, verdrängen nun die Schüler aus dem Startdorf, alle Plättchen im Zieldorf mit dem gleichen Symbol. Freie Felder werden normal besetzt. Ist ein Feld schon von einem eigenen Meister besetzt, bleibt der Schüler auch bei diesem ein Schüler. Trifft man auf einen Meister und Schüler, wandert das eigene Plättchen zurück in den Vorrat. Wichtig: Alle Plättchen die während einer Wanderung vom Spielbrett genommen werden, kommen direkt in den Vorrat der Spieler zurück.
Ist das Zieldorf stärker, werden alle ankommenden Schüler von schon besetzten Feldern abgewehrt und kommen zurück in den Vorrat. Nur Eigene kommen auf Eigene und freie Felder können normal besetzt werden.
Bei Gleichstand der beiden Dörfer zählt das Zieldorf als stärker.
In jedem Fall werden die Schüler aller Mitspieler bei einer Wanderung gezogen.
     

Die Wanderungen haben aber einen kleinen Haken. Alle Orte sind durch Wege verbunden. So hat man zu jedem Ort 3 oder 4 Zugänge. Alle Wege wiederum haben eine Brücke. Findet nun eine Wanderung der Schüler statt, wird die Brücke des benutzten Weges danach abgerissen.
So sind irgendwann alle Brücken vom Spielfeld verschwunden. Ein Ort der keinen Zugang mehr hat, wird mit einem "Stein der Weisen" markiert und nimmt am laufenden Spiel nicht mehr teil.

Das Ziel des Spieles
Wenn 12 Orte mit dem "Stein der Weisen" versiegelt sind, endet das Spiel. Nun kommt die Endwertung. Nur die Anzahl der Meisterplättchen, also die Zahl der besetzten Felder, wird gezählt. Wer die Meisten hat gewinnt.
Bei Gleichstand ist der Spieler Sieger, der in den meisten Orten vertreten ist.


Vielleicht hat man ja schon beim Lesen der Regel mitbekommen welches Potential in diesem Spiel steckt.
Zwei Durchgänge haben wir gespielt. Während und nach den Spielen wurde jedesmal heiß diskutiert. Eigene Fehler und Schwächen der Mitspieler wurden erkannt.
War das Einsetzten der Meister- und Schülerplättchen noch von normaler Qualität, so waren die Wanderungen der Schüler doch immer stark umkämpft. Nur mit ihnen kann man sich über das Spielbrett ausbreiten und dadurch auch neue Spielplättchen auf´s Brett bringen.
Wurden die ersten Wanderungen immer von stärkeren Dörfern ausgeführt, haben wir später erkannt, das auch schwächere Dörfer sinnvoll wandern können.
Im ersten Fall werden nämlich im Zieldorf alle Fremdfarben vom Brett gespült. Will man das Eliminieren der eigenen Farbe aber verhindern, löst man eine Wanderung im schwächeren Dorf aus. Die eigenen Plättchen bleiben erhalten und die Brücke ist zerstört.
So muß man also ständig auf der Hut sein. Ein genial einfaches Prinzip!
Außerdem sind die Plättchen durch unterschiedliche Symbole auch nur begrenzt verfügbar. Habe ich also alle Plättchen mit einem Symbol im Spiel, können diese keine Schüler mehr aufnehmen, weil keine mehr vorhanden sind. Ausgewogenheit beim Einsetzen der Plättchen ist also sehr wichtig.

Fazit

"Die Brücken von Shangrila" haben mich restlos überzeugt. Ein schneller Zugang (da kurze simple Regel), ein (nicht allzu) hoher Grübelfaktor und eine Spielzeit von höchstens 1 Stunde reizen zu mehreren Partien. Auch Frauen sollten ihren Spaß haben. Denn obwohl "Shangrila" ein eher strategisches Spiel ist , so hat lange Planung keinen Sinn. Kurzfristiges Agieren und Reagieren bestimmen den Spielverlauf.
Einzigstes Manko, man kann es leider nicht zu zweit spielen.

 

Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim

Schlüssel: 6 = Sehr Gut / 1 = Flop

Gesamtwertung: 5,75

Kommentare

Immo
- klare Regel, einfaches Handling