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Die Spieletests

 

Schatten über
Camelot

Ein Spiel von
Serge Laget u. Bruna Cathala
aus dem Hause "Days of Wonder"

für 3 - 7 (8) Personen
60-90 min.

ab 10 Jahre

Testbericht

Schatten über Camelot
Schon beim Auspacken des Spieles erntete ich erste positive Kommentare. Diese bezogen sich auf die hervorrangende Grafik. Alles ist sehr stimmungsvoll gestaltet und lädt auf Anhieb zum loslegen ein. Doch ich möchte eigentlich garnicht so weit vorgreifen. Hab ich zwar noch nicht aber wenn ich erst einmal anfangen zu schwärem...

Worum geht es im Spiel?
Wie der Titel schon vermuten läßt, liegen schwere Schatten über Camelot. Camelot ist die berühmte sagenhafte Burg in der König Arthur und seine tapferen Ritter sich gegen so manche Unbill zur Wehr setzen mußten.
Nun sind wir aufgerufen unser Bestes zu geben. Natürlich wäre da ersteinmal die Suche nach dem "Heiligen Gral", dann wartet Sir "Lancelots Rüstung" auf uns. Außderm gibt es ja noch das berühmteste Schwert der Briten "Excalibur", welches zu Beginn des Spieles nicht in unserem Besitz ist. Auch das werden wir versuchen zu ändern.
Als wären das nicht schon genug Aufgaben bis zum Mittagessen, plagen uns auch noch feindlich gesinnte Volksstämme und wollen uns nicht nur das Leben schwer machen, sondern, wenn es denn ginge, Camelot gleich komplett übernehmen.
So haben wir auf der einen Seite die Pikten und auf der anderen Seite die Sachsen die immer mal wieder gegen die Feste anrennen.
Als Zeichen der ständigen Bedrohung von Außen, werden vor den Mauern von "Camelot" Belagrungsmaschinen aufgestellt. Auch diese gilt es zu bekämpfen, denn sind es ihrer zu viele fallen die Mauern.
Ach ja, hatte ich eigentlich schon den "schwarzen Ritter" und den "Drachen" erwähnt?
Wir sehen also, es gibt viel zu tun. Aus diesem Grund hat der König seine Recken zusammen gerufen.
Wir vier Tapferen stellten uns am heutigen Abend der Herausforderung.

Vorbereitung
Jeder Spieler sucht sich einen von sieben Rittern aus. Er erhält die Figur und den entsprechenden Charakterbogen. Auf diesem ist die Spezialfähigkeit des Ritters vermerkt. Außerdem sind die Eigenschaften der drei Reliquien (Gral, Lanzelots Rüstung, Excalibur) hier nachzulesen. Ebenfalls haben die Phasen der einzelnen Spielrunden hier ihren Platz gefunden.
Als Lebenspunkteanzeiger erhält jeder Spieler einen sechsseitigen Würfel in seiner Farbe. Dieser wird auf 4 gedreht. Im Laufe des Spieles kann es passieren auf Null zu fallen, denn man kann als Held auch ehrenhaft das Zeitliche segnen.
Natülich brauchen wir auch noch aktive Elemente, um uns dem Bösen entgegenzustemmen. Und die bekommen wir in Form von sechs Handkarten, wobei eine Karte davon in jedem Falle "Merlin", den Hofzauberer König Arthurs, repräsentiert.

So ausgestattet kann es im Grunde losgehen, doch was ist...

Ziel des Spieles

Soweit wie es uns möglich ist, sollten wir alle Herausforderungen (in Zukunft regelkonform "Questen" genannt) erfolgreich bestehen. Das bringt dann, je nachdem wie schwer die Queste war, ein oder mehrere weiße Schwerter nach Camelot. Bei einer Niederlage sammeln wir stattdessen schwarze Schwerter ein. Diese Schwerter werden für alle sichtbar auf des Königs Tafel in Camelot abgelegt. Liegen 12 (oder evt. mehr) Schwerter auf dem Tisch und ist über die Hälfte weiß, so haben wir das Spiel gewonnen.
Sollten aber mindestens gleichviele schwarze wie weiße Schwerter liegen, haben wir unser Ziel nicht erreicht. Liegen jedoch irgendwann während des Spieles 7 schwarze Schwerter auf der Tafel des Königs, haben wir sofort verloren.

Charakterbogen Die Tafelrunde


Außerdem ereilt uns das Schicksal auch, wenn 12 Belagerungsmaschinen vor Camelot zum stehen kommen. Natürlich ist auch beim Tod aller Ritter der Kampf um Camelot beendet.

Das Spiel

hört sich beim Regelstudium zwar ein wenig kompliziert an, wenn man jedoch ersteinmal angefangen hat, fühlt man sich aber schnell zu Hause. Die "Probleme" finden sich woanders.
Doch beschäftigen wir uns ersteinmal mit dem allgemeinen Ablauf der Spielrunde.

Die eigene Spielrunde teilt sich in zwei Phasen.
In der ersten Phase bedient man das Böse.
- eine schwarze Karte ziehen und ausführen oder
- eine Belagerungsmaschine vor Camelot aufstellen oder
- einen Lebenspunkt opfern

In der zweiten Phase kämpft man für die eigene Sache, soll heißen man vollbringt eine Heldentat. Eine Heldentat wäre:
- zu einer Queste ziehen oder
- eine Aktion bei einer Queste ausführen oder
- eine weiße Spezialkarte spielen oder
- drei gleiche Karten abgeben um einen Lebenspunkt zu erhalten oder
- den Verräter entlarven (dazu später mehr)

Man beachte das ODER. Es sind also nur zwei Aktionen während der eigenen Runde möglich. Eine von drei Aktionen für die böse Seite und eine von fünf für die gute. Allerdings kann jeder Ritter noch zusätzlich seine Spezialfähigkeit einsetzen. Und wenn die Not groß ist, kann man einen Lebenspunkt opfern, um eine zusätzliche Heldentat zu vollbringen. Jedoch mit der Einschränkung das die zweite Heldentat sich von der ersten unterscheiden muß.
D.h. sich zu einer Queste hinzubewegen ist eine mögliche Heldentat (da unsichere Gegend). Anschließend dort eine Karte zu spielen ist eine zweite mögliche Heldentat. Es ist aber nicht möglich bei einer Queste zu stehen und einen Lebenspunkt zu opfern, um nach einer gerade ausgespielten Karte noch eine zweite mit dem selben Ziel zu legen.


Excalibur Queste Die Getreuen


Sind meine Möglichkeiten erschöpft ist mein linker Mitspieler dran.

Wie kann ich nun eine Queste bestehen?
Grundsätzlich kommen immer die weißen Handkarten zum Einsatz. D.h. pro Runde, in der ein Ritter bei einer Queste steht, kann er eine der geforderten Handkarten ablegen.
Beim Gral kommen nur Gralkarten zum Einsatz, die von links nah rechts auf dem entsprechenden Spielplan gelegt werden.
Excalibur fordert eine beliebige weiße Karte. Diese wird einfach abgeworfen. Nur bei den Questen gegen die Pikten, die Sachsen, den schwarzen Ritter sowie bei dem Extra-Spielplan Lancelot/Drache kommen die Kampfkarten mit ihren speziellen Werten zum Einsatz.
Das bedeutet, dass die Zahlenwerte 1 - 5 taktisch gut überlegt eingesetzt werden müssen.

Nehmen wir als Beispiel die Queste mit dem "Schwarzen Ritter".
Hier sehen wir im oberen Bereich vier Ablagefelder für "Schwarze Ritter-Kampfkarten". Wird eine dieser Karten in Phase eins des eigenen Zuges vom schwarzen Kartenstapel gezogen, kommt sie in diesen Bereich. Gelegt wird von links nach rechts, der Zahlenwert spielt keine Rolle.
Der Spieler kann sich entscheiden ob er die Karte offen oder verdeckt ablegen möchte. Kommt diese offen auf das Ablagefeld, ist der Wert der Karte für alle ersichtlich. Das ist in sofern wichtig als das Derjenige weiß, der die Queste erfüllen will, gegen welchen Wert er mit seinen Karten bestehen muß.
Legt man die Karte hingegen verdeckt ab, bleibt der Wert zwar geheim aber man kann eine weiße Karte auf die eigene Hand nachziehen (beliebt gerade beim Verräter). Da das Nachziehen ansonsten nur in Camelot als Heldentat möglich ist, ist dieser Aspekt der Kartenbeschaffung nicht unerheblich.
Aber zurück zur Queste. Was passiert hier mit den weißen Karten?
Beim "Schwarzen Ritter" sind für die weißen Kampfkarten zwei Ablagefelder mit je einem Zwillingspaar vorgesehen.
Als Einschränkung gilt:
Zwei gleiche Zwillinge sind nicht möglich. Wenn ich also zwei 3er Kampfkarten zu liegen habe, darf das zweite Pärchen nicht aus 3er Kampfkarten bestehen. Hier kämen dann also zwei 1er, 2er, 4er oder 5er zum Einsatz.
Natürlich wäre es dann gut zu wissen welcher Wert in schwarz schon ausliegt. Kommt irgendwann bei Schwarz oder Weiß die letzte Karte ins Spiel, werden alle jetzt ausliegenden Karten addiert. Schwarz und Weiß natürlich getrennt. Sind die weißen Kampfkarten im Wert höher, und nur dann, wurde die Queste gewonnen.
Beim "Schwarzen Ritter" gibt es für den Sieg ein weißes Schwert und einen Lebenspunkt. Letzteres für den Ritter der die Queste erfüllt hat.
Bei einer Niederlage kommt ein schwarzes Schwert nach Camelot und ein Lebenspunkt wird abgezogen. War kein Ritter beteiligt, auch das kommt vor, wird natürlich auch kein Lebenspunkt abgezogen.

Die anderen Questen unterscheiden sich im Grunde nur durch die Kombination der geforderten Karten und den Lohn oder die Strafe bei der Auswertung der Queste.
Während der "Schwarze Ritter", die "Pikten" und die "Sachsen" wiederkehrende Questen sind, werden "Lancelot/Drache", Excalibur" und der "Heilige Gral" nur einmal gespielt. Danach sind diese Questen aus dem Spiel.
Allerding bedeuten gezogene schwarze Karten die sich auf diese Questen beziehen, das dann jedesmal eine Belagerungsmaschine vor die Burgmauern von Camelot gestellt wird. Und da bei zwölf dieser Maschinen der Kampf vorbei ist, wird es dann irgendwann immer enger.

Gibt es eine Möglichkeit die Anzahl der Kampfmaschinen zu reduzieren?
Ja, es gibt sogar zwei.
Mit einer weißen "Merlin"-Karte kann ich jeweils eine Kampfmaschine eleminieren. Da aber nur 7 Merlinkarten im aktuellen Kartennachziehstapel enthalten sind, kann ich nur mit "Merlin" die Belagrungsmaschinen nicht bezwingen. Zumal man mit dieser Karte auch noch andere Wiedersacher im Schach halten kann und muß.
Eine andere Möglichkeit ist der direkte Kampf gegen die Belagerungsmaschinen. Hierzu muß ich allerdings in Camelot sein. Ich wähle soviel Kampfkarten von meiner Hand, wie mir nötig erscheinen und lege diese offen aus. Anschließend würfle ich mit einem achtseitigen Würfel.
Ist der Wert der Kampfkarten höher wird eine der Maschinen abgeräumt. Andernfalls verliere ich einen Lebenspunkt und die Belagerungsmaschine bleibt selbstreend stehen.
Die Karten sind in jedem Falle futsch. Also sollte man, wenn es geht, gleich Karten im Wert von neun Punkten auslegen.
Das ist leichter gesagt als getan, denn auf diese und ähnliche Weise reduzieren sich die Handkarten sehr schnell, so das permanenter Notstand herrscht.
Nicht zuletzt auch desswegen, weil Lebenspunkte nur mit drei gleichen abzulegenden Karten wiedererlangt werden können.
Eine Ausnahme bilden nur gewonnene Questen und die weißen Spezialkarten wie z.B. "Frömmigkeit". Diese gibt entweder einem Ritter drei oder allen Rittern einen Lebenspunkt zurück.

Man sieht also, es ist alles nicht so einfach. In unserer Vierer-Runde hatten wir immer das Problem nicht alle Fronten ausreichend bedienen zu können. Ständig wurde diskutiert wer wo zu Einsatz kommt und das schon, wenn es geht, mehrere Runden im voraus.
Auch Lebenspunkte wurden ständig geopfert, um eine zweite Heldentat vollbringen zu können.
Das hat uns, gleich im ersten von drei Spielen an diesem Abend, den Sieg gekostet. Denn eine der gezogenen schwarzen "Morgana"-Karten forderte von allen Rittern sofort einen Lebenspunkt und kickte damit zwei von uns aus dem Spiel.
Absprache ist alles, Tempo auch. Eine unaufmerksame Runde kann man sich kaum leisten, denn das kann einen nicht mehr aufzuholenden Tempoverlust bedeuten. Wichtig ist in jedem Fall, die Spezialfähigkeiten der einzelnen Ritter möglichst jede Runde einzusetzen. Vor dem Spiel sollte man sich also gut überlegen für wen man sich entscheidet. Am besten berät die Gruppe darüber wer gebraucht wird.

Nun sollte ich vielleicht noch erwähnen das sich unter den Getreuen auch noch ein Verräter befinden kann.
Dieser wird vor Spielbeginn geheim ermittelt und agiert dann gegen die Truppe. Man kann auch während des Spieles versuchen zu ihn entlarven. Trotzdem bleibt er aber im Spiel nur das er jetzt ungehemmt gegen die Gruppe agiert. Im Falle der Niederlage von König Arthurs Mannen, gewinnt dieser natürlich auf seiten des Bösen.
Aber wer das Spiel zum erstenmal auf dem Tisch hat, und auch noch einige Runden danach, sollte auf den Verräter verzichten. Es ist auch so schon schwer genug.

Fazit:
"Schatten über Camelot" ist eines der besten Spiele die wir bis zum heutigen Tage auf unserem Tisch hatten. Die Aufmachung und die Ausstattung sind sehr gelungen und rechtfertigen den Preis von ca. 40,00 Euro
Im direkten Vergleich zum kooperativen "Herr der Ringe" gefällt mir"SüC" besser. Beim "Herr der Ringe" muß viel gelesen und behalten werden (Ereignistafeln, Merlinkarten). Dazu kommt noch dass ich nach längerer Pause die Spielregeln, die durch die Erweiterungen ja nicht weniger geworden sind, komplett neu studieren muß, um nicht wichtige Details zu verdrängen.
Mal abgesehen davon gibt´s ja noch die Regelmodifikationen im Internet, da die eigentliche Regel ja einige Dinge nicht eindeutig klärt. So sitze ich schon mal inmitten von drei Spielregelheften. "Herr der Ringe" ist beileibe kein schlechtes Spiel, im Gegenteil.
Doch oben genannte Dinge fallen bei "SüC" weg. Das Spiel läuft runder. Die Spielzüge sind schnell und übersichtlich und man kann sich auf das Wesentliche, nämlich das Spiel, konzentrieren.
Keiner ist genervt und Nachlesen kommt selten vor. Und wenn doch, ist es dank der übersichtlichen Regel ein leichtes Fragen zu klären.
Einzig das das Spiel erst ab 3 Spielern zugelassen ist, wobei ich mich frage wie drei Ritter das schaffen sollen, trübt das Bild. Aber natürlich habe ich im Vorfeld das Spiel auch zu zweit getestet. Wie spielt es sich?
Jeder bekommt zwei Ritter und zwei getrennte Kartenhände. Dadurch hebelt man zwar die Regel aus, nach der die Mitspieler nur ihre eigenen Karten kennen dürfen. Aber das tut dem Spiel keinen Abbruch und einen Vorteil durch zuviel Einblick in die Karten, bei deser Variante,konnte ich nicht feststellen. Aber so kann man eben auch zu zweit aktiv werden!
Wer also kooperative Spiele mag sollte an "Schatten über Camelot" nicht vorbeigehen.

Empfehlung!


Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim

Schlüssel: 6 = optimal / 1 = Flop

Gesamtnote: 6

Kommentare
- keine