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Die Spieletests

 

Blue Moon

Testbericht

Blue Moon, aus der Kosmos-Serie "Für Zwei", ist angelehnt an die klassischen Sammelkartenspiele. Erhältlich ist z.Z. das Basisspiel mit den beiden Völkern "Vulca" und "Hoax". Außerdem als eigenständige Kartensätze im Handel die "Mimix" und die "Flit".
Wir besprechen hier die Basispackung. In dieser sind enthalten die beiden oben erwähnten Völker als vorsortierte Kartensätze zu je 30 Karten. Wir finden weiterhin ein 20seitiges Spielregelheft, den Spielplan und drei farbige (blau, mint, rot) feinmodulierte Drachen.
Auf dem Spielplan ist das Zentrum des Kampfplatzes abgebildet. In dessen Mitte werden um einen alten Tempel die drei Drachen plaziert. Sie stellen die zu gewinnenden Punkte während des Spieles dar. Außerdem sind auf dem Spielplan die einzelnen Zugphasen abgedruckt. An den Rändern des Planes sind die jeweiligen Markierungen für die Kartenablagen aufgedruckt. So haben wir Anlageplätze für:
- Anführer
- Abwurfstapel
- Nachziehstapel
und den Unterstützungsbereich

Für meinen Geschmack sehr übersichtlich und optimal gelöst. Zumal der Spielplan aus sehr stabilem Karton gefertigt ist und somit auch sehr gut zum Liegen kommt.

Das Spielkartendeck besteht aus 30 Karten, die vorsortiert und spielfertig sind. In diesem Deck sind teilweise (schon) Karten aus anderen Völkern enthalten, die erst später im Jahr hinzu kommen. Außerdem haben wir dann da noch die Anführerkarte des jeweiligen Volkes und eine Spielkarte die die Symbole mit den Sonderfähigkeiten und deren Bedeutung (bestehend aus einem Wort) enthält. Bis man sich an die einzelnen Sonderfähigkeiten gewöhnt hat, muß man aber immer wieder einmal ins Spielregelheft schauen. Auch wird es am Anfang einige Probleme mit der Spielregelauslegung geben. Genaues durchlesen der Spielregel und logisches Kombinieren hilft oft weiter. Geht´s dann aber gar nicht mehr gibt es die offizielle Seite mit Antworten zu Regelproblemen: www.blue-moon-fans.com

Das Spiel:
Die Karten werden gut durchgemischt und jeder Spieler teilt sich von oben 6 verdeckte Karten auf die Hand. Diese Handkarten werden am Ende des eigenen Zuges immer wieder auf 6 Karten ergänzt. Ausnahme: man hat bereits mehr als 6 Karten auf der Hand.
Der eigene Spielzug unterteilt sich in 8 Phasen, gefühlt vielleicht 5.
Die Zugphasen:

- Zugbeginn

- Anführeraktion; Der Spieler darf 1 Anführeraktion auslegen (wird auf die Anführerkarte gelegt)
- Rückzug vom Kampf; hier kann in jeder Runde aufgegeben werden
- Charakter; Der Spieler muß einen Charakter auslegen
- Verstärkung oder Unterstützung; zusätzlich zum Charkter kann man nun eine Verstärkungs- oder Unterstützungskarte ausspielen
-Stärke ansagen; hier wird der eigene Stärkewert angesagt im Element "Feuer" oder "Erde"
- Karten nchziehen; auf 6 Karten auffüllen
- Zugende

Hört sich nicht schwer an? Ist es auch nicht. Zwar lassen Sonderregeln kurze Diskussionen aufkommen oder man schlägt das ein oder andere Mal nach. Doch bei welchem Spiel hat man das nicht?!
Einige Anmerkungen wären aber noch zu machen. Jeder Spieler der eine neue Runde beginnt (eine Spielrunde beginnt mit dem Auslegen der ersten Charakterkarte und endet mit dem Rückzug eines Spielers und dem damit verbundenen Punktgewinn) darf als Einschränkung nur einen Charkter auslegen, keine weiteren Karten. Außerdem legt er durch seine Ansage der "Stärke" fest in welchem Element diese Runde gespielt wird. Nach meinem Wissen ist ein Wechsel des Elementes wärend eines Spieles nur durch Einsatz einer Mutantenkarte möglich.
Das Spiel verläuft allso so: Ich bin dran. Da ich Erstspieler bin kann ich nur einen Charakter auslegen. S
age meine Stärke an, z.B. 3 in Feuer, ziehe eine Karte nach und mein Zug ist beendet. Mein Gegenspieler ist dran. Er schaut ob er eine Anführeraktion spielen kann. Danach kann er sich zurückziehen, falls er nicht mindestens mit Stärke 3 in Feuer antworten kann.
Dieses Zurückziehen würde bedeuten, das ich in diesem Fall einen Drachen gewonnen hätte. Zieht er sich nicht zurück, muß er nun einen Charkter ausspielen. Zusätzlich zu dem Charakter kann jetzt noch eine Verstärkungskarte auf den Charkter gelegt werden. Diese hat nur in der aktuellen Runde Gültigkeit. Oder er legt eine Unterstützungskarte in den entsprechenden Unterstützungsbereich. Diese Karte ist solange aktiv bis ein Drache gewonnen wurde oder die Karte durch eine andere (gegnerische) Karte aus dem Spiel genommen wird.
Charakter- und Verstärkungs-/Unterstützungskarte ergeben den neuen Stärkewert. Dieser muß mindestens den Wert des Gegners, also meinen Wert, erreichen. Ist dies der Fall, zieht der Spieler wieder auf 6 Karten nach und der Gegenspieler (also ich) ist am Zug.
Das Alles läuft also auf ein ständiges Gleichziehen oder Überbieten hinaus. Kann ein Spieler den vorgegebenen Wert nicht mehr erreichen, zieht er sich zurück. Das Resultat ist der Gewinn eines Drachens. Wer zuerst den vierten Drachen gewinnen würde, hat das ganze Spiel gewonnen und erhät einen Teil des in fünf Teile zerfallenen Kristalls. Hat man alle Teile so ist man der Gesamtsieger.

Und das ist dann auch der einzigste Kritikpunkt. Kritallteile wird man in dem Spiel vergeblich suchen. Hat man sich bei allem sehr große Mühe gegeben, sehr schön gestaltete Grafiken, feinmodulierte Drachen und sogar eine stimmige Hintergrundgeschichte, so hat da scheinbar die letzte Kraft gefehlt. Sicher mag die Kartongröße eine Beschänkung gewesen sein. Doch eine runde Pappscheibe mit einem Kritall als Grafik und das Ganze in 5 Teile zerstanzt hätte mir schon genügt. Aber vielleicht wird er ja als Extrabausatz nachgereicht.

Aus den später zusätzlich erscheinenden Völkern, kann man dann auch noch eigene Spieldecks kreieren. Hier schlägt dann auch der Sammelkartenspiel-Charakter zu. Allerdings hält sich dieser gegenüber anderen Sammelkartenspielen doch sehr in Grenzen und ist dadurch bei weitem nicht so kostenintensiv.

Fazit: Ein sehr schönes, stimmungsvolles, kurzweiliges Spiel.
Absolute Kaufempfehlung!