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Die Spieletests

 

Anno 1503

Ein Spiel von
Klaus Teuber
aus dem
"Kosmos"-Verlag

für 2-4 Personen ab 10 Jahre


Testbericht

Anno 1503 ist, wie man mitlerweile so schön sagt, wieder ein typischer Teuber. Angelehnt an die gleichnamige PC-Spielvorlage, ist das Brettspiel bei weitem nicht so komplex aber bringt den Grundgedanken des Originales gut rüber. Es enthält auch genug Spielelemente, um nicht langweilig zu werden. Will sagen, beim ersten Kennenlernen mit der Online-Spieleinführung von "Anno 1503" (Prof. Easy), fand ich das Spiel reizvoll aber banal. Auch nach dem Regelstudium zu Haus hielt sich die Begeisterung in Grenzen.
Das sollte sich aber schon beim ersten Probespiel ändern...

Worum geht´s:
Jeder Spieler hat eine eigene Spielfläche die ein Stück, mehr oder weniger, unerschlossenes Land darstellt. Dieses Stück Land grenzt ans Meer und enthält 7 Felder für noch auszulegende Einwohner und 4 Felder auf denen Öffentliche Gebäude errichtet werden können. Zusätzlich besteht die Möglichkeit am oberen Rand bis zu 4 Kontore und am rechten seitlichen Rand bis zu 3 Handelverträge anzulegen.
Für alle Spieler liegt noch ein mit Schiffen zu befahrender Spielplan aus. Dieser stellt ein mit Inseln bestücktes Teil des Meeres dar. Dort gilt es im Verlauf des Spieles Kontore, Handelsverträge oder Schatzkarten zu entdecken.

Wie kann ich das Spiel gewinnen?
Es gibt 5 Siegpunktmöglichkeiten. Als da wären: 3 Handelsverträge, 3 Kaufleute, 30 Goldstücke, 4 Öffentliche Gebäude oder 4 Kontore. Drei davon müssen erfüllt sein und der Sieg ist errungen.
Der Spielablauf ist aus Catanspielen schon ähnlich allseits bekannt.
1. Erträge erwürfeln (wobei die 6 ein besonderes Ereignis auslöst), 2.Einsetzen von Schiffen und Pionieren bzw. entwickeln der Einwohner. D.h. Pioniere werden durch Kauf eingesetzt alle anderen Stufen der Einwohner werden "entwickelt". Also, aus dem Pionier wird ein Siedler, aus dem Siedler ein Bürger und aus diesem ein Kaufmann.
3. Kaufen oder Verkaufen
von Rohstoffen.
4. Schiffe ziehen
auf besagter Meereskarte. Auf dieser gibt es oben besagte Kontore, Handelsabkommen oder Schatzkarten zu entdecken und für sich zu verwenden. Die Schiffe haben dafür Aktionspunkte (AP) zur Verfügung, die sich aus der Anzahl der Mitspieler ergeben. Also 2 Mitspieler, 2 AP - 4 Mitspieler, 4 AP. Mit den AP kann man dementsprechend weit ziehen oder pro AP, wenn möglich, jeweils eine Karte umdrehen. Diese kann man sofort benutzen oder wieder verdeckt zurück legen.
Nur auf dem Seeweg gibt es also die möglichen Siegpunkte für Kontore und Handelsverträge. Es heißt also immer mit dem Schiff unterwegs zu sein. Was allerdings nicht ganz so einfach ist, denn nachdem eine entdeckte Karte dem eigenen Spielbrett zugeordnet wurde, wird das Schiff vom Meeresspielplan entfernt. Nur gegen Bezahlung sticht dann ein neues Schiff in See.
Weitere Siegpunkte kann man durch das Errichten von (vier) Öffentlichen Gebäuden erringen. Diese kommen (erstmals und immer kostenlos) ab dem Auslegen des vierten Pioniers ins Spiel. Hierbei sollte man sich durchaus Zeit nehmen sich das richtige Gebäude auszusuchen. Denn jedes hat ganz bestimmte Eigenschaften, die es auszunutzen gilt. Und... keines der Gebäudearten ist für alle Mitspieler ausreichend vorhanden.
Wie kommt man auf 30 und mehr Gold? Während des Spieles kann man auch Waren an seine Einwohner verkaufen. Auf jeder Einwohnerkarte (Pionier, Siedler, Bürger und Kaufmann) ist abgebildet welche Ware dieser einmalig pro Runde vom Spieler kaufen kann. Die Entwicklungsstufe der Einwohnerkarte (Pionier 1 bis Kaufmann 4) zeigt gleichzeitig den Einkaufspreis bzw. den Erlös für den Spieler an. Zwei beliebige Rohstoffe können so während der eigenen Runde gekauft werden. Beträgt Anfangs der Kaufpreis 6 Gold, so sinkt dieser mit jedem angelegten Handelsvertrag um -1 Gold.
Zu erwähnen wäre noch das Kontore, neben dem benötigten Siegpunkt, auch einen konkreten Nutzen haben. Diese bringen, anglegt am oberen Rand und damit an die "Ertragsfelder", zusätzliche Waren beim Würfeln. Würfle ich also z.B. eine 2 bekomme ich für das Feld die abgebildete Ware und für ein dort anliegendes Kontor ebenfalls.

Das soll´s im Groben gewesen sein. Für alle Interessierte ist die Online-Einführung mit Prof. Easy zu empfehlen.

Was ist schlecht?
Die Plättchen der Öffentlichen Gebäude könnten mit Namen versehen sein. Auch die Grafik der Waren finde ich dieses Mal nicht ganz so gelungen. Hinzu kommt, das mir für die Warenkarten auch eine ordentliche "Kartenablage" fehlt (siehe "Siedler von Catan").
Generell stört mich (auch bei anderen Spielen) das bei viel zu merkenden Elementen, keine Spielhilfen, in Form von kleinen Übersichtstafeln (für jeden Spieler) beigelegt werden. Zumindest im Internet sollte so etwas zum Download bereitstehen.
Sonst gibt´s eigentlich nichts zu mäkeln. Allerdings werde ich den Verdacht nicht los, dass eine Erweiterung schon lauert.
Die eigenen Gebiete könnten noch größer werden und mehr Öffentliche Gebäude wären auch drin. Außerdem gibt´s bei der gewürfelten 6 bis jetzt nur drei Ereignisse. Auch muß die Entwicklung der Einwohner bei Stufe 4 noch nicht enden. Wer das PC-Spiel kennt wird vielleicht das Militär vermissen. Obwohl bei Herrn Teuber dieses sowieso eher selten auftaucht.
Also, es gibt einige Dinge die darauf hinweisen, das uns noch etwas erwartet.

Was ist gut?
Das Spiel läuft rund und alles greift sehr schön ineinander. Teuber-Fans (und auch Neulinge) werden nicht enttäuscht und finden sich in den Rundenablauf schnell ein. Die Grafik ist gelungen und es gibt genug Spielelemente, um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Die Spielregel passt auf vier (Kosmos-typische quadratische) gutbebilderte Seiten. Fragen blieben bei mir nicht offen.
Das Spiel funktioniert auch zu Zweit sehr gut und ist rundum gelungen. Es ist eine Mischung aus "Siedler von Catan" Brett- und Kartenspiel. Endlich können 2 bis 4 Spieler um den Sieg streiten. Eine Extraauflage für 2 Personen wird diesesmal also nicht erscheinen. Gut so.

Fazit:
Empfehlenswert für jede Spielerunde und für jede Spielerzahl von 2 bis 4 Mitspieler.
Für mich könnte es noch ein wenig komplexer sein. Aber wie gesagt...

Tester
Wertung
Immo
Mario
Robert
Achim
Schlüssel: 6 = Sehr Gut / 1 = Flop

Gesamtnote: 5,25

Kommentar:

Immo:
- fehlende Kartenablage
- nicht! gewonnen
- (es*) fehlt (eine*) zusammenhängende Spielübersicht (bezüglich Ereigniskarten)
* der Verfasser

Mario:
- positiv; Spielmöglichkeit bereits ab zwei Spieler